Influence des jeux vidéo sur le comportement : bref historique d’une culpabilisation à grande échelle
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Influence des jeux vidéo sur le comportement : bref historique d’une culpabilisation à grande échelle

Mar 31 Akkyshan  

Les jeux vidéo sont régulièrement accusés d’être coupables des meurtres de masse aux Etats-Unis. Pourtant, seul un petit nombre de fusillades dans les écoles ont des liens avec les jeux.

La semaine dernière, une lettre a été publiée dans le Grand Forks Herald, pour exprimer la tristesse des récentes fusillades dans les écoles. Écrite par un membre du public, la lettre prétend que les « jeux vidéo violents et horribles » sont à blâmer, et que toute focalisation sur les armes à feu est une perte de temps.

Au cours des dernières décennies, les jeux vidéo sont devenus centraux dans la vie culturelle. Pourtant, ils portent encore le stigmate de la désapprobation, ils seraient une force extérieure en partie responsable des maux modernes, y compris la violence du monde réel perpétrée par des jeunes hommes profondément troublés.

LES JEUX VIDÉO INFLUENCENT RAREMENT LA VIE DES ASSASSINS QUI TIRENT EN MASSE DANS LES ÉCOLES

Cette semaine, le président des États-Unis a joué avec cette notion en liant la violence des jeux vidéo au meurtre récent de 17 personnes lors d’une fusillade de masse à Parkland, en Floride, il y a trois semaines.

Le 14 février, Nikolas Cruz, 19 ans, a tué 14 élèves et trois adultes à l’école secondaire Marjory Stoneman Douglas. Cruz avait des problèmes de comportement. Il a fait des commentaires haineux sur les minorités sur les réseaux sociaux. Il était aussi un joueur passionné de jeux vidéo.

Vendredi 9 mars, Donald Trump a organisé une table ronde sur les jeux vidéo, mais les rapports de la réunion suggèrent que Trump les considère comme une menace. Politiquement, il est dans son intérêt de détourner l’attention de la réticence du gouvernement à s’attaquer à des questions coûteuses ou sources de division, comme le contrôle des armes à feu ou le financement des soins de santé mentale.

Le principal groupe de lobbyistes de l’industrie des armes à feu, la NRA (National Rifle Association), attribue régulièrement les tirs de masse aux jeux vidéo, en particulier quand ils sont perpétrés par des jeunes hommes. L’année dernière, la NRA a dépensé plus de 5 millions de dollars en lobbying.

Le groupe de pression de l’industrie du jeu vidéo, la ESA (Entertainment Software Association), dépense des sommes semblables, mais il lui manque l’activisme populaire des propriétaires d’armes à feu. Et bien que la Cour suprême ait statué en 2011 que les jeux vidéo sont protégés par le Premier Amendement, les armes à feu sont protégées par le Deuxième Amendement.

Cela ouvre la voie à une impasse politique, dans laquelle les mondes virtuels du divertissement deviennent le piège des armes à feu très réelles.

Les jeux ont une longue histoire de culpabilité pour des actes de meurtre dans le monde réel. Mais nous avons examiné les statistiques et constaté que les jeux vidéo jouent rarement un rôle important dans la vie des assassins qui tirent en masse dans les écoles.

FUSILLADES MEURTRIÈRES À L’ÉCOLE

Des 100 massacres scolaires les plus meurtriers de l’histoire moderne, 40 ont eu lieu aux États-Unis. Le plus meurtrier a eu lieu en 1927, où 38 écoliers et six adultes ont été assassinés par un homme qui voulait se venger de son incapacité à obtenir un poste élu.

Au total, sept attaques ont eu lieu avant que les jeux vidéo ne fassent partie de la vie américaine, laissant 33 fusillades dans les écoles entre 1980 et 2018, au cours desquelles plus d’une personne a été tuée.

Dans quatre de ces 33 meurtres collectifs, les auteurs ont été clairement identifiés comme étant des fans de jeux vidéo.

Étant donné que les jeux ont été presque universellement populaires parmi les garçons et les jeunes hommes au cours des 30 dernières années, cela ne semble pas du tout extraordinaire. En général, d’autres facteurs ont été plus évidents ou notables pour les responsables de l’application de la loi et les journalistes, notamment un comportement antisocial ou obsessionnel et des antécédents de problèmes de santé mentale.

LES MONDES VIRTUELS DU DIVERTISSEMENT SONT DEVENUS LE PIÈGE DES ARMES À FEU TRÈS RÉELLES

  • Columbine : le 20 avril 1999, Eric Harris et Dylan Klebold ont assassiné 12 élèves et un enseignant. Ils ont tous les deux aimé jouer à des jeux comme Doom et Quake, qui étaient populaires à l’époque. Les deux tueurs avaient des intérêts culturels variés, y compris la musique « sombre », les ordinateurs et le théâtre. Ils étaient intimidés, souvent en difficulté. Tous deux tenaient des journaux, écrits ou vidéo, dans lesquels ils détaillaient leurs plans. Ils étaient tous les deux très intéressés par les bombes et les armes à feu.
  • Heath High School : le 1er décembre 1997, Michael Carneal, 14 ans, a tué par balle trois élèves. Il avait été la cible d’intimidateurs et souffrait de diverses maladies mentales diagnostiquées. Il aimait les jeux vidéo. Par la suite, les parents des victimes ont poursuivi en justice plusieurs organisations qu’ils considéraient comme responsables des actions de Carneal, y compris les compagnies de jeux. La poursuite n’ a pas abouti.
  • Sandy Hook : le 14 décembre 2012, Adam Lanza, 20 ans, a tué 20 enfants et six adultes à l’école primaire Sandy Hook de Newtown, dans le Connecticut. C’était un solitaire avec des problèmes de santé mentale connus et une fascination pour les fusillades de masse. Il passait beaucoup de temps dans son sous-sol, jouant à une grande variété de jeux. Son jeu favori était connu pour être Dance Dance Dance Revolution.
  • Parkland : Nikolas Cruz a passé de longues heures à jouer à des jeux vidéo violents, selon un ami. C’était un enfant impopulaire qui souffrait de dépression.

DES ANOMALIES

D’autres tueurs ont par erreur été liés aux jeux. Immédiatement après les fusillades de Virginia Tech en 2007, il a été rapporté que Seung-Hui Cho, l’auteur qui a tué 32 personnes, était un fervent fan du joueur multijoueur Counter-Strike. Plus tard, son colocataire a affirmé qu’il n’avait jamais vu Cho jouer à un jeu vidéo.

Les jeux vidéo sont le plus souvent liés aux fusillades dans les écoles, parce qu’ils sont généralement perpétrés par des jeunes hommes qui sont (ou étaient) à l’école touchée. D’autres fusillades de masse ont souvent lieu au travail ou dans des lieux publics. Leurs motivations sont généralement liées aux croyances, vices, échecs professionnels, maladies mentales ou relations brisées des tireurs individuels et non à leurs choix de divertissement !

Mais les jeux sont parfois liés à ces tueurs. Parmi les meurtres de masse non scolaires récents, mentionnons le tournage du film Aurora en 2012. L’agresseur, James Holmes, a joué à des jeux. Il avait aussi des antécédents de maladie mentale, y compris des hallucinations. Anders Breivik, un terroriste de droite norvégien qui a assassiné 77 personnes en 2011, a déclaré qu’il avait joué à World of Warcraft pour se détendre. Il a également fait l’affirmation douteuse que jouer à Call of Duty a contribué à améliorer son adresse au tir.

LES JEUX VIDÉO SONT LE GRAND MÉCHANT POUR LA SECTION PRO-NRA DE LA POPULATION

Cependant, il y a des occasions où les meurtriers avouent ou prétendent être obsédés par l’art. Mark Chapman, le tueur de John Lennon, avait un lien étrange avec le roman Catcher in the Rye. John Hinckley Jr, l’homme qui a tenté d’assassiner le président Ronald Reagan, était obsédé par l’actrice Jodie Foster.

Lorsque les frères adolescents William et Joshua Buckner ont plaidé coupables pour la fusillade et le meurtre d’un automobiliste au hasard sur une autoroute dans les Smoky Mountains, ils ont prétendu avoir été inspirés par Grand Theft Auto 3. Une action en justice s’ensuivit, qui fut rapidement rejetée.

De même, selon un article paru en 2003 dans le San Francisco Chronicle, un gang meurtrier d’Oakland, le Nut Cases, a passé des heures à se défoncer et à jouer à GTA 3, avant de se lancer dans une série de crimes. Mais lors du procès de l’un de leurs dirigeants, Leon Wiley, en 2008, le juge a préféré se concentrer sur les armes utilisées dans leurs crimes. « Il est clair que c’est quelqu’un qui traitait les armes à feu comme les gens traitent les fourchettes et les couteaux« , a déclaré le juge Joseph Hurley.

ÉTUDIER D’ABORD

Un document de recherche du FBI sur les fusillades à l’école examinait les « types de comportement, les traits de personnalité et les circonstances » qui servent de signes avant-coureurs chez les élèves. Les jeux vidéo sont l’un des nombreux comportements cités.

L’élève fait preuve d’une fascination inhabituelle pour les films, les émissions de télévision, les jeux vidéo, les vidéoclips ou les documents imprimés qui mettent l’accent de façon intensive sur les thèmes de la violence, de la haine, du contrôle, du pouvoir, de la mort et de la destruction.

Il poursuit en disant que « l’élève passe beaucoup trop de temps à jouer à des jeux vidéo aux thèmes violents et semble plus intéressé par les images violentes que par le jeu lui-même« .

Un rapport publié en 2004 par les services secrets et le ministère de l’Éducation a fait des recherches sur 37 incidents de violence à l’école et révélé que 24% des agresseurs s’intéressaient aux livres violents, tandis que 12% s’intéressaient aux jeux vidéo. 37% s’intéressaient à la violence exprimée dans leurs propres écrits, « poèmes, essais ou articles de journaux intimes« .

Les jeux vidéo peuvent faire l’objet de nombreux examens minutieux. En tant que forme artistique et commerciale, les gens sensés s’accordent sûrement à dire que les effets du jeu méritent d’être étudiés en détail. La curiosité humaine exige que nous comprenions tout ce que nous pouvons sur la façon dont nos esprits interagissent avec l’art. La façon dont les jeux dépeignent le monde – et dans laquelle ils soutiennent ou dénaturent des croyances et des préjugés largement répandus – est une tâche essentielle pour les universitaires, les étudiants culturels et les professionnels de la santé.

Mais lorsqu’une fusillade scolaire se produit, les jeux vidéo font généralement partie par défaut du discours de blâme des médias, du moins jusqu’à ce qu’un angle plus intéressant émerge.

C’EST REMARQUABLE À QUEL POINT LES JEUX SONT RAREMENT MENTIONNÉS DANS CES HORRIBLES RÉCITS

En lisant les histoires sinistres des fusillades dans les écoles, il est remarquable de constater à quel point les jeux sont rarement mentionnés dans ces récits horribles et à quelle fréquence d’autres facteurs sont cités, encore et encore.

Dans presque tous les cas où un jeune est l’agresseur, on le décrit comme quelqu’un qui a peu d’amis, qui a été intimidé, à qui on a prescrit des médicaments modificateurs du comportement.

Il arrive souvent que l’auteur ait une certaine fixation sur les femmes, les minorités ou les groupes religieux. La tenue d’un journal de bord est courante. Les parents sont parfois tués avant la fusillade à l’école. Et, bien sûr, les tueurs ont accès à des armes mortelles. Souvent, les tueurs s’intéressent aux armes et à la violence dans le monde réel, plus qu’à la violence virtuelle.

BOUCLE SANS FIN

Si vous vous intéressez aux jeux depuis plusieurs années, vous devez sans doute être fatigués par ces mêmes vieux arguments. Les jeux sont un divertissement central pour la plupart des jeunes alors lorsqu’ils commettent des crimes, il est fort probable qu’ils aient des antécédents de jeu vidéo !

Les jeux vidéo, comme toutes les formes d’art, font parfois face à une violence extrême. Cela a mené à l’argument dominant selon lequel la participation active à la violence pourrait avoir plus d’effet sur le comportement réel que des formes de divertissement plus passives. Pourtant, comme l’a noté la Cour suprême des États-Unis dans son arrêt protégeant les jeux en vertu du premier amendement, des décennies d’études scientifiques n’ont pas réussi à prouver un tel lien.

Au fil des années, au fur et à mesure que les hommes et les femmes qui ont vécu avec des jeux toute leur vie obtiennent des positions de pouvoir, la pression pour encadrer les jeux comme un mal social diminue. Ci-dessus, la vidéo présentée à la Maison-Blanche est un outil grossier qui ressemble à un détournement des questions que nos élus devraient aborder.

 

Cet article est une traduction d’une analyse publiée sur le site Polygon.
(Source)

A propos de Akkyshan

Rédactrice en cheffe des furieux scribeurs, elle ne supporte pas qu'on lui dise qu'elle est petite. Elle a facilement tendance à mordre et à lancer des objets sur les gens. Mais, sinon, elle est gentille.