ALT+TAB : la Sainte Trinité des MMOs
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ALT+TAB : la Sainte Trinité des MMOs

Août 16 Akkyshan  

ALT+TAB est une chronique que Pyram rédigeait sur le site Fureur. Sous forme d’édito, il décortiquait un sujet et proposait une analyse complète sur un phénomène. En ce mois d’août 2018, la folie World of Warcraft s’empare de nombreux joueurs avec la sortie de l’extension Battle for Azeroth. C’est donc l’occasion de ressortir ce bon vieil article de la série ALT+TAB sur la Sainte Trinité des MMOs. Cet édito a plus de huit ans… est-il toujours aussi vrai ?

Sainte Trinité des MMOs - World of Warcraft

En février 2010, Pyram publiait un nouvel article pour sa chronique ALT+TAB. Celui-ci, intitulé la Sainte Trinité des MMOs, analysait les archétypes et caractérisations des personnages dans les jeux vidéo en ligne. Depuis Donjons et Dragons jusqu’à World of Warcraft en passant par bien d’autres titres, la Sainte Trinité des MMOs était presque incontournable. Maintenant que Battle for Azeroth est disponible, il est temps d’évoquer à nouveau ce sujet ! D’ailleurs, si vous débutez dans le MMO de Blizzard, voici un guide Battle for Azeroth. Et si vous n’avez rien suivi de l’histoire post-Legion jusqu’à Battle for Azeroth, voici notre récapitulatif. En attendant, découvrez ce que pensait Pyram de la Sainte Trinité des MMOs, il y a huit ans !

 

La Sainte Trinité des MMOs, pour les nuls

Vous l’ignorez sans doute, mais je suis en plein revival Donjons et Dragons. Et depuis l’automne dernier, j’y joue quasiment un soir par semaine… Car oui, je ne joue pas qu’à AION, je suis un geek qui aime varier ses plaisirs ! De fait, avec l’avènement de la 4ème édition de ce monument du jeu de rôle sur table, je me suis replongé avec délectation dans le bonheur du jet de dés et du porte-monstre-trésor. Et ceux parmi vous qui connaissent en conviendront avec moi : D&D4 reprend clairement des concepts puisés dans les MMORPGs et l’assume complètement !

Ainsi, je citerai les statuts tels que « étourdi », « hébété » ou encore « à terre » que nous connaissions déjà dans nos MMOs. Mais surtout, ce qui fera le sujet de cet article, c’est-à-dire les rôles au sein du groupe :

  • Protecteur, le « tank »
  • Meneur, le « healer »
  • Cogneur, le « DPS » (« Damage per Second », autrement appelé le « Damage dealer »)
  • Contrôleur, le « CC » (de Crowd Control)

Certes, D&D4 n’attribue pas exactement la même fonction à ces « rôles » que ce qu’il en est dans un MMO. Mais on peut dire avec ironie que la boucle est bouclée ! D&D, qui a inspiré nos MMORPGs, est à son tour influencé par ses propres descendants. C’est là un bon point de départ pour notre analyse, vous allez vite voir où je veux en venir.

 

Le trio Tank/DPS/Heal, cette prison

Sainte Trinité des MMOs - Tank/DPS/Heal

Je viens donc de vous parler des « rôles » de D&D qui, dans les MMORPGs, s’expriment par le concept d’archétypes. Or, contrairement au jeu de rôle sur table, les MMOs ont poussé la caractérisation suffisamment loin. On y parle désormais de la « Sainte Trinité des MMOs », que constitue le trio de Tank/DPS/Healer. C’est bien simple, sitôt qu’un jeu en ligne inclut du PvE, toute la dynamique de groupe ira s’articuler autour de ces trois fonctions :

  • Tank, pour encaisser les dégâts à la place de ses équipiers
  • DPS, pour engendrer suffisamment de dégâts pour tomber les adversaires
  • Healer, pour faire en sorte que ses compagnons survivent en leur rendant de la vie

Le quatrième rôle de contrôleur ou CC est quant à lui généralement facultatif, ainsi que celui du Buffeur. Vous retrouverez ainsi ces différents rôles dans la quasi-totalité des MMOs actuels. Ce sont des archétypes connus et balisés. Généralement, d’un jeu à l’autre, un joueur saura de quoi vous parlez lorsqu’en créant votre groupe, vous posterez des annonces indiquant « need heal/dps/tank ». Mais justement, les joueurs ne sont-il pas devenus prisonniers de ce schéma ? Ces archétypes ne sont-ils pas finalement devenus de véritables carcans ?

Car c’est bien simple, il est devenu quasiment impossible de faire du PvE sans devoir passer par cette Sainte Trinité des MMOs, quasi-forcée… Et oui, pas d’instance contre tel ou tel boss sans un tank ou sans un heal. Et évidemment, impossible de tomber un boss sans suffisamment de DPS. Toute la qualité du PvE d’un jeu se situera donc dans l’équilibre subtil entre ces trois fonctions, devenues de fait une obligation.

 

Quid de l’hybridation des rôles

Evidemment, la complexification des MMOs a permis de varier un peu les rôles à jouer par le biais d’hybridation. Une classe de Heal peut par exemple profiter de pouvoir de Buff. Une classe de DPS peut profiter d’un peu de CC. La plupart des classes de World of Warcraft laisse désormais accès à de telles possibilités. Par exemple, le Guerrier n’est plus le seul à pouvoir tanker. Néanmoins, quelle que soit la classe choisie, la fonction dans le groupe ne changera pas. On aura toujours besoin d’un Tank, d’un DPS et d’un Heal. Et c’est là, juste là, que l’on se sent vraiment prisonnier de la structure des MMORPGs. Pourquoi un tel schéma ? De quoi résulte-t-il ?

 

Aux origines de Donjons et Dragons

Sainte Trinité des MMOs - Donjons-et-dragons

J’ai commencé cet article en vous parlant de Donjons et Dragons et je l’avoue, c’était à dessein. Oui, bon, cela se voyait gros comme une maison quand même ! Les plus vieux parmi vous s’en souviendront certainement : aux origines de Donjons et Dragons, les rôles se répartissaient non pas par la « fonction », mais par la « caractéristique ». Ainsi, un personnage de D&D est déterminé par un jeu de caractéristiques diverses. Le choix de l’une d’elle comme caractéristique maîtresse influence alors les capacités du personnage, et donc la façon dont il est joué.

  • Force : tendance d’un personnage à vouloir affronter les problèmes directement. En face à face, en opposant à la force de l’ennemi sa propre force. Le Guerrier archétypal aimait les choses simples, suivre les règles, foncer tête baissée et profiter tranquillement de sa récompense
  • Intelligence : marque du Magicien, pour résoudre les problèmes en les analysant soigneusement puis en utilisant les instruments adaptés
  • Sagesse : objectif du Clerc, perçue comme l’existence en harmonie avec l’univers entier. Elle exprime une exigence morale et une capacité de compassion. Ainsi, le pouvoir de soigner en découle naturellement
  • Dextérité : atout du Voleur/Roublard. C’est la capacité à manier des outils avec une extrême compétence, impliquant une certaine vision du monde où le respect des règles n’est pas forcément obligatoire

 

L’importance de la répartition des rôles

Une telle répartition des capacités rend D&D très amusant à jouer. Le choix d’une classe pourvoit non seulement des capacités, mais aussi une vision du monde. Le tout produit un groupe solide, c’est-à-dire capable de surmonter les difficultés de l’aventure. Mais aussi équilibré, puisque chacun donne sa pierre à l’édifice. Et bien sûr, soudé. En effet, chaque personnage a besoin des autres pour survivre. De plus, c’est surtout plus intéressant à incarner, puisque chaque personnage a sa propre philosophie existentielle. Ainsi, les différences sont d’excellents supports pour le roleplay.

 

Le sentier de l’évolution

Sainte Trinité des MMOs - Noob série

Les MMORPGs, en partant des bases de D&D, ont poursuivi l’évolution des classes. Ils ont repris la série Force/Intelligence/Sagesse/Dextérité pour en faire d’abord celle du Guerrier/Magicien/Prêtre/Voleur, puis l’actuelle Sainte Trinité des MMOs : Tank/DPS/Heal. Et là, vous remarquerez tout de suite que l’une des variables est soudain sortie de l’équation : la Dextérité, et donc le Voleur… Mais diantre, que s’est-il donc passé ?

Si un MMORPG vous propose aujourd’hui une classe de Voleur, celle-ci aura toutes les chances d’être un DPS. Le concept de départ de la classe ayant désormais disparu… Plus de roublardise, oublié le jeu axé sur l’agilité et la compétence, plus d’esprit anarchiste. Tout cela pour une raison bien simple : la nécessité de maîtriser le PvP, c’est à dire les interactions entre joueurs. Dans ce domaine, un certain paradigme dominant a fini par écarter les possibilités qu’un joueur puisse s’en prendre aux possessions d’un autre… Ce qui, somme toute, est tout à fait compréhensible. Parallèlement, le style de jeu du Voleur ayant eu une forte tendance à encourager le jeu solo, pour ne pas dire ganking, il contredisait la volonté inhérente des MMORPGs d’encourager le jeu de groupe ou de guilde.

Aussi étrange que cela puisse paraître, le style de jeu du Voleur, ou plutôt son « esprit », s’est alors peu à peu désolidarisé des MMORPGS. Ainsi, il s’est plutôt incarner dans le genre concurrent qu’est le FPS. En effet, celui-ci s’oriente beaucoup plus vers le jeu solo, mais surtout axé sur le « skill ».

 

Les conséquences de la disparition du Voleur

Malheureusement, la perte du voleur a dès lors eu un effet déplaisant sur les MMOs. En retirant « l’esprit » de cette classe, on faisait aussi disparaître celui des autres, par simple perte d’antagonisme. En effet, sans voleur dans un groupe, plus de dynamique antagoniste interne. Et donc, plus de raison de se disputer, les trois classes restantes pouvant aisément cohabiter sans heurt. Et de là, les MMORPGs depuis Everquest et World of Warcraft perdirent un élément essentiel qui aurait pu véhiculer et pérenniser une certaine pratique du roleplay. Bien qu’il soit encore présent dans Ultima Online, qui ne fonctionnait justement pas par classe.

Ainsi, chaque classe n’ayant de fait plus aucune raison d’incarner quoi que ce soit au de là de son pur  rôle fonctionnel, elles finirent donc, inévitablement, par se limiter à celle-ci. Au point que l’on ne dit plus Guerrier ou Templier mais Tank, plus Sorcier ou Assassin mais DPS, etc… S’imposa donc la vision purement chiffrée et rompue de statistiques du Tank, du DPS et du Heal. Le tank doit encaisser, et devient un sac à PV. Un DPS n’a plus à se soucier de sa résistance, car c’est dorénavant le boulot du Tank de le protéger. Il n’est donc plus qu’un canon à dégâts. Enfin, le Healer n’est désormais rien de plus qu’une pompe à essence/vie. Des milliers d’années d’évolution et de création humaines de mythes, d’archétypes jungiens et de roleplay venaient soudain de passer à l’égout.

Et voilà, vous venez d’assister en direct au désenchantement du monde, version MMORPG. Non, ne me remerciez pas encore pour cette découverte, car je n’en ai pas encore terminé.

 

AGGRO !

Sainte Trinité des MMOs - Aggro Control

L’aggro, pour ceux qui seraient ignorants des MMOs, est le nom donné à une mécanique de jeu courante dans ces derniers. Elle permet de simuler le comportement en combat des PNJs, qui ne sont en général que de vulgaires monstres à tuer. Basiquement, cela se résume ainsi : lorsqu’un PNJ doit affronter tout un groupe de joueurs, il va déterminer la cible de sa prochaine attaque. Il consultera alors une liste interne de valeurs « d’agression ». Chaque joueur du groupe se verra donc assigné une valeur d’aggro basée sur ses actions précédentes. Le PNJ cible alors le joueur doté de la valeur la plus élevée. On dit alors que le joueur a « aggro » le PNJ. La conséquence directe de ce mécanisme de jeu est que les joueurs chercheront à « gérer » leur aggro.

Le Tank, bien évidemment, a le rôle le plus important . Il paraît évident que, si les joueurs souhaitent contrôler qui reçoit l’aggro, ils auront tout intérêt à ce que celle-ci tombe sur le membre du groupe doté des meilleures défenses… Et du plus de points de vie ! Ainsi, les personnages les plus fragiles pourront asséner leurs dégâts sur le PNJ ou soigner le Tank. En bref, le combat de groupe dans un cadre de jeu PvE se résume à un simple jeu de gestion de l’aggro. Le reste n’étant que pure décoration – au fond de vous, vous savez que j’exagère à peine – il s’agira de soigneusement enchaîner les actions des uns et des autres pour que l’aggro reste sur le Tank. Pendant ce temps, les DPS baissent peu à peu les points de vie du PNJ tandis que le Healer maintient le Tank debout.

 

Les limites de la gestion de l’aggro

Le moindre excès de DPS ou de Heal est alors immédiatement puni par un switch de l’aggro sur l’imprudent qui croyait pouvoir se lâcher… Et c’est là que je pose les questions qui fâchent… Depuis quand un basique jeu de gestion de l’aggro est-il censé nous procurer une quelconque expérience de combat tactique et sincèrement intéressante ? Quel rapport y a-t-il entre « gérer l’aggro » et l’utilisation intelligente et coordonnée d’un ensemble de facteurs de combat et d’environnement afin de déboucher sur une victoire tactique ?

En quoi la gestion de l’aggro fait-elle un quelconque usage de facteurs au potentiel aussi forts que l’univers sur lequel le jeu est bâti, son décor, son histoire, ses lois physiques ? En quoi « maîtriser le calcul de la valeur d’aggro interne au PNJ » a-t-il quoi que ce soit à voir avec le « Combat » avec un grand C ? Et pourquoi ce concept d’aggro est-il devenu si omniprésent ? Il est là, non seulement dans les univers med-fans typiques, mais aussi les univers futuristes et alternatifs! Qui prendra contre moi le pari que Star Wars The Old Republic reposera, lui aussi, sur un système de gestion de l’aggro ?

 

Au bûcher la Sainte Trinité des MMOs !

Sainte Trinité des MMOs - Trinity Matrix

Pour ma part, la seule solution que j’ai trouvée pour échapper à cette mécanique simpliste fut de tout simplement abandonner le PvE pour me tourner vers le PvP. Et beaucoup de joueurs ont fait le même choix que moi… De fait, la gestion de l’aggro entre deux groupes de joueurs opposés devient tellement complexe qu’il devient ridicule de prétendre vouloir utiliser les mêmes routines de calcul qu’en PvE ! Un adversaire humain ne se ramène pas à une somme de valeurs d’aggro, mais à une multitude de facteurs tactiques divers. Il doit gérer son placement et sa visualisation du périmètre et attaquer les cibles les plus fragiles en priorité, souvent les Healers. Mais aussi profiter du terrain pour faire des attaques surprises ou prendre l’ascendant dans une attaque.

Les possibilités sont innombrables ! C’est la principale raison pour laquelle un joueur habitué au PvE a besoin d’un certain temps d’adaptation avant de pouvoir correctement s’adonner au PvP. Le fait de lancer un « taunt » sur un joueur ennemi ne lui servira généralement pas à grand chose… Un grand bravo au passage à Warhammer Online, où les taunts ont effectivement un effet en RvR ! Or, si nous convenons que dans un cadre PvP, les règles de gestion de l’aggro ne sont plus pertinentes, cela revient à mettre en cause tout ce sur quoi il s’articule. A savoir la Sainte Trinité des MMOs : Tank/DPS/Heal. Dans un tel contexte, le rôle même du Tank est remis en question et j’ose le dire brutalement : il ne sert plus à rien !

 

Les différences entre le PvE et le PvP

Je vous ai dit que je jouais à AION. Et bien ce jeu est l’exemple parfait de la contradiction entre design PvE et PvP. Les classes y ont été conçues d’abord pour le PvE. On le sent tout au long du leveling ! Ce qui rend, de fait, certaines de ces classes relativement inutiles en PvP. C’est-à-dire le Tank, à savoir le Templier, pour ne pas parler de lui. Les développeurs ont certes accordé quelques atouts aux Tanks pour compenser, comme le grappin, mais est-ce que cela suffit à rendre l’expérience de PvP/RvR intéressante ? Je vous pose franchement la question. Le jeu a de nombreuses qualités, mais cette schizophrénie congénitale finit par déboucher sur des difficultés inévitables…

 

Remplacer le système d’aggro

Dans le Paradoxe des MMORPGs, je vous parlais des caractéristiques dont devrait être doté le successeur de World of Warcraft. Parmi elles, je mentionnais l’idée d’un système suffisamment révolutionnaire pour attirer et garder les joueurs. Et bien, voilà peut-être une piste : un jeu renouvelant, voire remplaçant complètement, le système de gestion par aggro. Les quelques idées qui me viennent à l’esprit seraient par exemple :

  • Renoncer aux classes pour un système à compétences, diluant les frontières entre chaque « rôle ». Un vrai retour à Ultima Online, en quelque sorte.
  • Jouer sur l’avancée technologique en proposant une véritable gestion des collisions. En effet, si l’idée même d’aggro a été mise en avant au tout début, c’est parce qu’il était difficile techniquement de coder le fait que l’avatar d’un joueur puisse bloquer celui d’un PNJ, pour l’empêcher d’avancer et de parvenir à ses compagnons. Or, c’est possible désormais ! Même Warhammer Online a réussi à l’implémenter, bien que dans un cadre strictement RvR. Plus loin, on pourrait même s’inspirer de l’actuel D&D4 qui a implémenté des moyens pour le « Protecteur » de retenir les monstres près de lui. Notamment en lui accordant la possibilité d’une attaque gratuite si le monstre s’éloigne, ou de l’empêcher de bouger. De telles capacités devraient être possibles dans un MMO next-gen, n’est-ce pas ?

 

A priori, si je ne propose pas l’idée géniale qui bouleversera la scène des MMOs, vous conviendrez avec moi que les possibilités existent. Mais il faudra d’abord passer par une remise en question de la Sainte Trinité des MMOs… A présent, à vous de me donner vos avis et idées sur la question ! 

A propos de Akkyshan

Rédactrice en chef des furieux scribeurs, elle ne supporte pas qu'on lui dise qu'elle est petite. Elle a facilement tendance à mordre et à lancer des objets sur les gens. Mais, sinon, elle est gentille.