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Crowfall - Leçon 2 : Le craft

Crowfall - Leçon 2 : Le craft

Publié par Anio le 24/08/2017 à 10:45

Tantôt réussi, tantôt intéressant mais sans plus, tantôt inutile, tantôt trop au centre du jeu, le craft reste l'un des aspects les plus compliqués à équilibrer sur un jeu. Crowfall saura-t-il trouver une voie différente ?

Le nerf de la guerre !

 
artwork d'une caravane marchande - crowfall
 

Le craft reste au cœur des RPG. Sans cette composante de récolte et de création d'items pour votre avatar, le jeu de rôle perd tout son sens. 

Il y a eu, au fil des ans, de nombreuses approches différentes de cet aspect des MMORPG. 

 

Tantôt réussi, tantôt intéressant mais sans plus, tantôt inutile, tantôt trop au centre du jeu, le craft reste l'un des aspects les plus compliqués à équilibrer sur un jeu. Crowfall saura t-il trouver une voie différente ?

 

 

Comme vous avez pu le lire dans les articles précédents, (liens vers l'article de Strykhelemoche & le mien) le craft est un élément essentiel dans Crowfall. 

Dès le début du jeu, vous commencez sans arme ni armure, dans un monde hostile. À vous donc de commencer votre récolte, tout en ayant toujours vos sens en éveil sur ce qui se passe autour de votre avatar. Nous retrouvons ici les mécaniques de base des jeux de survie. Quand l'avenir nous donne raison.

Mais restons dans le sujet et abordons tout ce qui tourne autour du craft : récolte, raffinage, craft pur, corrélation entre les métiers.

 

Dans les grandes lignes !


Il est inspiré de pas mal d'autres jeux (particulièrement ShadowBane) où le craft avait une place prépondérante.

 

Nous y retrouvons les classiques métiers, au nombre de neuf :

  • Rune

  • Alchimie

  • Cuisine

  • Forgeron

  • Travail du bois

  • Travail du cuir

  • Nécromancie

  • Joaillerie

  • Maçonnerie

 

Certaines ressources ne sont récoltables qu'à plusieurs joueurs. 
Le jeu possède un système de raffinage des ressources basique et des associations sur certaines comme le fait de fondre des métaux pour faire des alliages plus évolués.

Et il y aura fatalement un système de recettes. Celles de base seront connues dès le départ, mais vous pouvez apprendre de nouvelles recettes sous forme de "blue print" (encore un terme qui nous vient des jeux de survie). Les découvertes de recettes seront surtout liées à des associations de métiers et de composants. 

 

artwork d'un marchand - Crowfall

 

Et là, ça commence à devenir plus sérieux.

Les gros crafts seront faits par étape. Ainsi, pour forger une épée, il vous faudra construire la garde, le pommeau, la lame...
Selon la rareté et les alliages utilisés, vous influencez sur les statistiques du craft final.

 

Pour le stockage, une banque unique, par compte, et accessible à distance vous facilitera la vie. Vous pouvez transférer, depuis n'importe où, des objets de votre inventaire vers votre banque et inversement. À savoir que l'action de transfert prendra du temps, en fonction du nombre (et/ou du type) de ressources.
Tout item d'équipement n'est pas éternel, plus on le répare, plus sa durabilité descend, pour au final atteindre 0 et se casser... Vous poussant vers la case "Recommence ton craft". 

 


 

Les petites astuces du chef


Même si nous reviendrons plus en détails sur comment débuter le jeu, voici déjà quelques pistes pour bien commencer :

  1. Construisez-vous tous les outils de base.

  2. Utilisez les potions “plentiful harvest” (récolte abondante), “critical harvest chance” (chance de récolte critique), etc., (dans l'onglet “Alchemy”) qui vous seront d'une grande aide pour la récolte.

  3. Avant de commencer à crafter quelque chose, il existe aussi des potions pour vous donner un coup de pouce dans le craft (comme pour la récolte) : pensez donc à vous en faire aussi, et à les boire (captain obvious approved !)

  4. Trouvez ce que vous voulez vous construire (armes plus puissantes, armures, ajouts en tout genre, runes, etc.) et regardez les pré-requis : vous n'avez plus qu'à récolter tout ce qu'il faut. 

 

Qui dit craft, dit outils. Les principaux sont :

  • La pioche, pour le minage. 

  • Le marteau, pour l'exploitation de la pierre.

  • La hache, pour l'exploitation du bois.

  • Le couteau, pour le dépeçage.

  • La pelle, pour l'exploitation des tombes. 

 
artwork forgeron golem - Crowfall


Chaque type de ressources est important dans le système d’artisanat. Il vous faudra donc faire un peu de tout.
Et non, le cuivre n'aura pas de progression vers d'autres métaux pour du matériel de meilleure qualité, il ne sera pas relégué au rang de ressources de bas niveau. Le cuivre sera aussi important de votre premier jour de jeu jusqu'au dernier. 

Avec le système d’alliage, les artisans combineront plusieurs types de ressources de manières différentes pour produire des composants d’artisanat ou des objets avec des statistiques particulières. 
Pour parler concrètement, du cuivre et de l’or produiront du métal d’or rose qui accorde un bonus aux chances de toucher critique, alors que le cuivre et l’argent produiront de l’argent sterling qui donne un bonus à la régénération des ressources. 

Les filons de ressources iront du rang 1 au rang 10. Le rang du filon est déterminé par la parcelle sur laquelle il est placé, ainsi que de la difficulté de la campagne associée.
Le rang du filon de ressources détermine la qualité de ressources que l’on peut extraire de celui-ci. Le rang 1 d’un filon de cuivre ne produira que des ressources de basse qualité (gris) et le rang 10 du filon de cuivre produira du cuivre de qualité rare (bleu), épique (violet) et rarement du légendaire (orange).


En augmentant la statistique de récolte à travers l'arbre de compétences associé, le joueur peut réduire la durée et la quantité de stamina nécessaire pour récolter un filon. Idéalement un joueur utilisera une barre de stamina sur un filon où son outil est de rang égal ou supérieur au filon. Si le niveau du filon est supérieur à celui de l’outil, cela prendra plus de temps et de stamina pour tout ramasser.

Les alliages de métaux du système d’artisanat permettront aux outils d'avoir de meilleures statistiques, rendant le joueur plus efficace dans sa récolte.  


Cela donne, pour les statistiques de base de tous les outils :

  • Chance de récolte prolifique

  • Chance de récolte critique

  • Beaucoup de poussière 


Puis des statistiques spécifiques à chaque outil :

  • Pioche – chance de récolter des gemmes

  • Marteau – chance de récolter des minéraux

  • Hache – chance de récupérer des pommes

  • Couteau – chance de récolter du sang

 

Avouez, c'est pas mal, tout ça !

 

Bon, le craft s'annonce complet, logique et réfléchi. Les idées mises en place sont des réponses à de nombreux soucis rencontrés sur d'autres jeux, et encore une fois, on ne va pas s'en plaindre. 

 

Il nous restera à voir la place que le craft prendra vraiment dans le jeu. Surtout si on peut se faire voler son équipement à la mort. Ce sont des mécaniques fréquentes sur les jeux de survie et la rapidité à laquelle on peut reconstituer ce qu'on a perdu reste la composante essentiel d'un tel système. 

Le craft devient vite fatigant, s'il faut y passer 90% de son temps de jeu, et il faudra voir avec l'usage si ce point sera le point faible de Crowfall ou pas. 

 

On reparlera de ce vaste sujet, dans un avenir proche, mais pour l'heure, vous avez gagné le droit d'attendre la dernière partie de cette série d'articles, qui se concentrera sur les guerres de royaumes et le GvG !

 

artwork forgeron golem - Crowfall
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15 commentaires

  • Elvolir a laissé un commentaire le 24/08/2017 à 11:24
    j'adore!
  • Kryss a laissé un commentaire le 24/08/2017 à 16:46
    Dura réduite jusqu'à casser et vol d'équipement possible, ça risque de trop faire si le vol est possible.
    Connaissant les joueurs, ça pénaliserait forcément le pvp :
    - Jeu en bus privilégié
    - le fufu privilégié en solo
    - Un jeu prudent au possible, limitation des risques
    - Pas de petits groupes
    - ect

    En gros si on doit craft de l'équipement de qualite pour pvp il serait logique d'y passer quelques heures pour le craft avec une dura sur 2 semaines (suivant les coups pris). Si tu perd tout à chaque mort la faction perdante risque de baisser le pavillon trop vite.

    Tout ça pour dire que le vol d'équipement serait contre productif à moins qu'un gourdin soit aussi efficace qu'une épée vorpale. Le vol serait alors limité à l'inventaire non équipé hors banque (or/matériaux de récolte/pioches...) ça, ça serait fun.
  • Meiji a laissé un commentaire le 24/08/2017 à 18:45
    C'est pas mal du tout, est-ce qu'ils ont évoqués la durée de vie d'une pièce d'armure en moyenne ? la durabilité sur du craft c'est pas nouveau, et peut être pas si inquiétant, en revanche l'histoire du vol ect ...
  • Strykhe a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 09:59
    Apparement, le vol de stuff a été abandonné, et on ne pourra piller que les inventaires.

    À confirmer, mais le vol de stuff était au conditionnel a un moment.



    Et la dura, c'est courant, mais la, la pièce se casse et tu dois la refaire. On est quand même dans un système ou va falloir calculer la moindre minute de farm..
    À voir à l'utilisation, si c'est trop pénalisant, les joueurs n'accrocheront pas au jeu.
  • Anio a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 12:55
    Au niveau des pénalités, il y'a un système, via l'artisanat, ou la répa' de la pièce perds moins de dura'.
    En gros tu la file a un artisan bien spécialisé, et sa répa' te coute moins de dura que toi pécain moyen!
  • Karik a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 13:01
    Quand tu fail tu as une chance de récuperer une partie des ressources aussi
  • Strykhe a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 14:14
    Ah, parce que tu peux fail ton craft ?

    Ok les gars, a dans 10 ans, sur un jeu ou le craft sera pas une putain de blague pour te faire perdre ton temps


    Ou tu parles du moment où la pièce se casse ?
  • Karik a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 15:49
    non non le fail du craft ça m'est arrivé sur la pré-alpha mais j'ai récupéré la totalité de mes composants
  • Anio a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 16:02
    Ah ca c'est moins grave, ca prends 15 sec a crafter.
  • Purpearl a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 19:08
    Suivant le jeu de très près depuis le Kickstarter, je me suis permis de faire un petit saut ici quand j'ai vu l'article, principalement parce que j'y lis des choses inéxactes.

    Et il y aura fatalement un système de recettes. Celles de base seront connues dès le départ, mais vous pouvez apprendre de nouvelles recettes sous forme de "blue print" (encore un terme qui nous vient des jeux de survie). Les découvertes de recettes seront surtout liées à des associations de métiers et de composants.
    Deux choses ici :

    - Le système de recette est lié à l'arbre de compétence passif et à quasiment rien d'autre. On débloque des recettes pour le craft en investissant du temps dans les arbres de craft pas d'autre façon. Certains points débloquent des recettes, comme les armes avancées et leurs composants, ou les additifs qui permettent d'optimiser à fond le craft etc etc...

    - Les Blueprint tirent leurs principales inspirations de SWG (et l'ensemble du craft globalement), elles ne donnent pas accès à de nouvelles recettes, mais permettent, après l'expérimentation qui permet avec une part de RNG, influencer sur les stats de ce que l'on craft et permet, au lieu de crafter en un seul exemplaire ce que l'on souhaite, d'en faire un blueprint qui, avec une plus grande quantité de ressources similaire permet dans une Factory ou usine, localisée aux stations de craft, de recréer cet item à l'identique et un nombre de fois dépendant de l'item en question, de sa qualité etc etc... Pas de chiffre et ça n'est pas testable pour le moment, ce qui explique probablement que ça soit passé un peu inaperçu.

    Pour le stockage, une banque unique, par compte, et accessible à distance vous facilitera la vie. Vous pouvez transférer, depuis n'importe où, des objets de votre inventaire vers votre banque et inversement. À savoir que l'action de transfert prendra du temps, en fonction du nombre (et/ou du type) de ressources. Tout item d'équipement n'est pas éternel, plus on le répare, plus sa durabilité descend, pour au final atteindre 0 et se casser... Vous poussant vers la case "Recommence ton craft".
    Pour être très précis là-dessus, la banque que l'on a en jeu actuellement, soit sur la pré-Alpha n'a pas vocation à rester. Elle est principalement là pour tester le système de transfert d'item des campagnes aux royaumes éternels. À long terme et pour la release ce qu'il y aura, ce seront deux systèmes bien distincts : l'Embargo qui est là où on déposera des items pour son royaume éternel et que l'on ne pourra pas récupérer pour cette campagne, et de l'autre les banques locales qui permettront d'entreposer du stuff. Sachant qu'elles seront locales c'est-à-dire que si je stocke un item dans la banque d'un château X, je ne peux le récupérer qu'à cet endroit et pas une banque située autre part. Quant à savoir de ce qu'ils advient si on perd possession du château les devs sont en train de travailler dessus et devrait finir par proposer un système permettant de récupérer le stuff perdu dans cette banque, en totalité ou partiellement.

    Utilisez les potions "plentiful harvest" (récolte abondante), "critical harvest chance" (chance de récolte critique), etc., (dans l'onglet "Alchemy") qui vous seront d'une grande aide pour la récolte.

    Avant de commencer à crafter quelque chose, il existe aussi des potions pour vous donner un coup de pouce dans le craft (comme pour la récolte) : pensez donc à vous en faire aussi, et à les boire (captain obvious approved !)



    Trouvez ce que vous voulez vous construire (armes plus puissantes, armures, ajouts en tout genre, runes, etc.) et regardez les pré-requis : vous n'avez plus qu'à récolter tout ce qu'il faut.
    Trois choses ici :

    - Ces astuces sont sympas pour ceux qui jouent au jeu maintenant, parce que mine de rien, pas mal de choses vont changer entre ce qu'on a pour l'instant et pour le vrai jeu. Voir les deux points du dessous.

    - Les potions faciles à craft telle qu'on les a actuellement sont là pour aider ceux qui veulent récolter et craft pour tester cette fonctionnalité et n'ont pas vocation non plus à rester. Ce qui va rester, ce sont les runes de récoltes et de craft de bases qui donneront des passif pour aider à démarrer.Il sera possible d'être au même niveau qu'avec les potions en développant ses stats de récoltes avec l'arbre de compétence passif ( à la EVE ). Et ce sera surtout le principal moyen de développer ses capacités de récoltes.

    - Pareil pour le craft, actuellement tout le monde a toutes les recettes pour que tout le monde puisse tester le craft. À terme, les recettes se débloqueront grâce à l'arbre de compétence (comme dit plus haut) et iront de pair avec des stats de craft affiliés, de la même manière que pour augmenter ses capacités de récolte. Ainsi à court et moyen terme à la release, il faudra que les joueurs se spécialisent dans ce qu'ils souhaitent faire, crafter, récolter ou se battre, ou faire varier au prix d'être moins optimisé que d'autres.
  • Anio a laissé un commentaire le 25/08/2017 à 21:17
    Sachant que les talents, arbres et progression interne vont etre l'objet de deux prochaines mise à jour.
  • Strykhe a laissé un commentaire le 26/08/2017 à 01:00
    Mouais, ça ressemble de plus en plus à farmland, cette histoire..

    - On va en PvP ?
    - Peux pas, j'ai pas farm mes 45h cette semaine..



    Je trouve tout ça un peu trop complexe sur le papier. Dommage.
  • Anio a laissé un commentaire le 26/08/2017 à 01:53
    Ca a l'air complexe quand tu n'y a pas mis les mains dedans, et de plus, ils ont prévu une refonte des skills,
    les arbres et la façon de les obtenir, car ils ont eu trop d'avis contraires sur la mécanique actuelle.

    Mais encore, en étant organisé correctement, je pense que l'on peux se repartir les taches entre """guerrier, farmers, crafters""".
    (notez le nombre de guillemets)

    Tu vas pas me dire que des dev's qui ajustent leur jeu en fonction des retours de leurs testeurs, tu en a vu souvent, nardine!
  • Strykhe a laissé un commentaire le 26/08/2017 à 08:42
    Citation Envoyé par Anio Voir le message
    Tu vas pas me dire que des dev's qui ajustent leur jeu en fonction des retours de leurs testeurs, tu en a vu souvent, nardine!

    J'espère, avec des pack d'early access a 1000€, ils ont pas vraiment le choix



    Mais sinon, je me doute bien que ça doit être plus simple à comprendre avec le jeu sous les yeux ^^

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