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Gamescom 17 : Crowfall

Gamescom 17 : Crowfall

Publié par Crazy le 12/11/2017 à 13:57

Crowfall est un nouveau MMO, qui veut se démarquer du genre par la gestion de ses serveurs et son système d'artisanat. En attendant sa sortie, Fureur a profité de la Gamescom pour obtenir une présentation dans les règles...

Crowfall MMO

 

"Crowfall, le MMO où l'on peut gagner"


C'est par ces mots que le jeu m'a été présenté. En effet, ses serveurs "officiels" (je reviendrai dessus) sont resettés tous les trois mois. Au bout de ce laps de temps, la faction (ordre, chaos ou équilibre) qui domine sur la carte est déclarée gagnante et les personnages qui en sont membres en tireront bénéfice. On peut, en quelque sorte, comparer cela à une partie de RISK, où chaque carte est aléatoire et représente un scénario différent. On notera au passage un système de saisons, qui influe sur les mécanismes de jeu...

 

Les personnages ont accès à douze races, onze classes de base et une centaine de sous-classes, et on détermine les grandes lignes de son build en choisissant quelles runes équiper. Je disais à l'instant que les serveurs ont une durée de vie limitée ; ce n'est pas le cas des personnages qui, eux, peuvent passer d'un serveur à l'autre ; en revanche, le nombre d'objets qu'ils peuvent emmener avec eux en changeant de monde est limité et dépendra de la réussite de leur faction dans la bataille en cours. On notera aussi que, si les personnages gagnent de l'XP en tuant des monstres, leurs compétences progressent automatiquement de façon passive, comme c'est le cas dans EVE.

 

Crowfall MMO

 

Je parlais plus haut de "serveurs officiels" ; en effet, l'un des aspects uniques de Crowfall, c'est qu'il permet aux joueurs et aux guildes de créer eux-mêmes leurs propres cartes avec leurs propres villes, et de les rendre permanentes. Libre à chacun ensuite de choisir si ladite carte sera privée ou publique.

 

... Ce qui influe sur l'artisanat. Car l'autre grande différence entre Crowfall et les autres MMO est l'absence de loot, au sens conventionnel du terme. Tout doit être fabriqué (ou acheté à un joueur qui pratique l'artisanat smiley ), à partir des ressources qui sont disponibles sur les cartes ou en ayant tué des monstres. Et comme les meilleurs matériaux ne se trouvent que sur les serveurs officiels...

 

Pour ce qui est du modèle économique, le studio a eu la bonne idée (à mon avis smiley ) de se limiter au "buy to play" (jeu payant mais sans abonnement), avec un abonnement optionnel et une boutique en ligne, essentiellement pour des aspects cosmétiques et pour les serveurs personnels.

 

Après cette présentation générale, j'ai pu assister à une présentation détaillée de plusieurs aspects du jeu.

 

Crowfall MMO Kingdom

 

La construction d'une carte offre beaucoup d'options en termes de décors (ainsi que la possibilité de réagencer à volonté les différents "quartiers" de la carte) et n'a pas l'air difficile à prendre en main. En tant que fan de Fallout 4 et du housing de Wildstar, je regrette cependant que la plupart des bâtiments (hors châteaux) soient pré-construits et pré-décorés - ce qui limite les options de customisation.

 

Crowfall MMO construction

 

De la démonstration de combat PvP, je retiens surtout que les classes à distance me semblent avantagées : avec une bonne portée, on peut affaiblir un adversaire corps-à-corps pendant qu'il s'échine à nous rattraper. Attention cependant aux sorts avec un long temps de cast qui obligent à s'arrêter et donc à se retrouver à portée de baffe ! 

Je note aussi la possibilité de construire des armes de siège afin d'abattre les murs d'un château ennemi (un peu comme dans les Brumes de Guild Wars 2).

 

Pour ce qui est du craft, de l'aveu même des démonstrateurs, c'est compliqué. Comme je le disais plus haut, tout doit être fabriqué (à part peut-être les objets les plus basiques). Si vous voulez une épée, il va d'abord vous falloir récolter du minerai, puis le transformer en lingots et enfin commencer à le forger (au passage, les différents alliages de métaux donnent des propriétés particulières aux armes). D'abord, on fabriquera la poignée (donc les trois sous-éléments qui la composent), puis la lame (qui doit en comporter autant). Enfin, on assemblera les deux. Une jauge vous permet d'estimer votre taux de réussite dans cette entreprise. Ne prenez pas trop de risques, car si vous échouez... vous perdez tout et devez repartir à la case "minerai"...

 

Mon avis

 

Crowfall présente des points intéressants et je sais qu'il fait de l'oeil à beaucoup de personnes ici smiley Néanmoins, bien qu'il soit sans abonnement et avec un système de progression passive, c'est un jeu qui va demander beaucoup d'investissement à ses joueurs en termes de temps : il faut tout construire soi-même ! J'ai aussi l'impression que l'éventail des choix de classe est trop important (et on risque de se retrouver toujours confrontés aux même builds parce que plus efficaces smiley ). Quant à l'artisanat, je le trouve exagérément compliqué et je n'apprécie pas du tout de devoir recommencer de zéro un long processus de construction parce que j'aurai eu le malheur de "faire un mauvais jet" pendant la fabrication.

 

Après, je suis sûre que le côté "sandbox", "je construis tout mon monde moi-même" va en attirer plus d'un ; pour ma part, ça ne suffit pas à le rendre assez attrayant pour que j'y voue le peu de temps libre que je possède.

 

 

 

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3 commentaires

  • Elvolir a laissé un commentaire le 03/12/2017 à 19:08
    Merci pour l'article
  • Sepharios a laissé un commentaire le 03/12/2017 à 23:14
    C'est la mode en ce moment les MMO où il faut tout faire de A à Z.
    Camelot est un peu dans la même orientation avec même la dégradation du stuff dans le temps.
  • Wimdam a laissé un commentaire le 04/12/2017 à 14:05
    Merci pour l'article.

    Pour ma part, je suis ça de loin. Pas envie de me hype pour rien, ni de me faire de préjugés.
    Je verrai qui y va et ce que je fais à ce moment, mais je le testerai très probablement.

    L'aspect réussite de craft ... C'est rarement un bon point, mais après, tout dépend surtout de l’équilibrage "échec/taux de loot des matériaux".
    Si on s'organise bien, et que l'on se répartit bien les tâches, si le loot est bien équilibré, ça suivra niveau craft.

    C'est plus l'équilibrage des classes et l'écart créé entre chaque victoire de faction que je veux voir.

    En bref, comme dans la plupart des jeux, ce n'est pas les idées qui me dérange, mais l'équilibrage et trouver le juste milieu dans chacune de ces idées.

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