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Sujet : GUIDE Zerg : le guide


  1. #1
    La marmotte Guerrier Avatar de Pouic
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    Par défaut GUIDE Zerg : le guide

    Fureur vous propose un guide Zerg. Leur fonctionnement est quelque peu déroutant, mais si vous arrivez à maitriser cette race (et certains n'y arrive pas), un nouveau monde s'offrira à vous !




    Rappel de liens importants : Arbre technologique Zerg | Liste des unités Zerg | Liste des bâtiments Zerg | Guides Starcraft 2 Fureur


    I. Mécaniques
    II. Stratégies de base

    III. Stratégies avancées
    IV. Contre les Terran

    V. Contre les Protoss

    VI. Contre les Zerg

    VII. Pour conclure




     
     
    Mécaniques
     

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    Le "Creep" mais qu'est ce donc ?


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    Là où les Protoss ont besoin de Pylônes d'énergies pour alimenter leurs bâtiments, les Zerg vont avoir un système similaire : les bâtiments ne peuvent être construits qu'une fois la zone recouverte de mucus (voir les avantages et inconvénients du mucus pour plus de précisions) . C'est une sorte de boue biologique gluante, principalement générée par les couveuses de façon progressive.
    Nouveauté de Starcraft 2, les Reines et les Dominants peuvent eux aussi répandre du mucus.

    La génération de mucus par les Dominants est continue tant que celui-ci ne bouge pas. Du mucus se créera alors sous lui jusqu'à atteindre un certain rayon. Si le Dominant bouge, il arrête de créer du mucus. La création reprend automatiquement lorsque le Dominant arrête de bouger. Nous reviendrons sur la Reine plus tard.


    Dominants en train de répandre du mucus


    Les avantages et inconvénients du mucus
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    • Le mucus rend les unités terrestres Zerg 30% plus rapides (à l'exception des Drones) et augmente la vitesse de régénération des points de vie.
    • Le mucus est dit «neutre», ainsi, tout Zerg (allié comme ennemie) pourra construire dessus et profiter de ses bonus de régénération et de déplacement.
    • Les Terran et les Protoss ne peuvent pas construire sur le mucus.
    • Toutes structures Zerg, à l'exception des Extracteurs, Vers Nydus et des Couveuses doivent être construites sur du mucus.
    • Le mucus se rétracte petit à petit s’il n'y a pas de couveuse, tumeurs ou Dominants présent pour le maintenir. Si un bâtiment (ex: bassin génétique) est construit, puis que le mucus l’alimentant viens à disparaître pour une raison X ou Y, le bâtiment perdra progressivement des points de vie, jusqu'à être détruit.


    L'évolution de la Couveuse


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    La couveuse, bâtiment de départ des Zerg, vous permettra de créer toutes vos unités. C’est le bâtiment producteur de larves, larves qui mutent en unités de récolte ou de combat. Une larve se crée toutes les 10 secondes. Par défaut, la Couveuse ne « supporte » que 3 larves au maximum. C'est-à-dire qu’une fois vos trois larves créées, la Couveuse n’en générera plus. Il vous faut alors transformer une larve en unité pour que la production de la Couveuse reprenne. Comme nous allons le voir, la Reine permet de pallier à ce problème.

    Faire évoluer votre Couveuse, vous permettra de débloquer de nouveaux bâtiments ainsi que de nouvelles technologies.


    Couveuse-------------------------> Terrier---------------------------->Ruche



    La perte de ce bâtiment est donc catastrophique pour les Zerg. D’une, vous perdez votre bâtiment principal et donc votre capacité de récolte. De deux, si vous aviez un Terrier par exemple, il vous faudra reconstruire une Couveuse et la faire re-évoluer au stade de Terrier pour pouvoir recommencer la création de bâtiments et de recherches de niveau T3. En somme une énorme perte de temps/argent ! C’est pourquoi il vous faut absolument défendre ce bâtiment.



    God save the Queen !


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    La Reine, nouvelle unité de Starcraft 2, est au cœur du jeu Zerg. Elle vous permet d’augmenter significativement votre vitesse de production, de vite répandre du mucus sur toute la carte, de soigner un bâtiment en cas de besoin ! Mais voyons tout ça d’un peu plus près.


    Générer des Larves : C’est sans doute l’outil le plus utile de la Reine. En effet, grâce à cette capacité, la Reine permet à votre Nid de générer 4 larves en 40 secondes, quelque soit le nombre d’embryons attachés à votre bâtiment principal (1,2,3 ou plus)! Cette capacité augmente donc considérablement votre capacité de production, vous évitant de construire en début de partie une Couveuse « pondeuse » de larves. Vous économisez ainsi 300 unités de minerais !
    Notez qu'à partir de la création de votre Reine, cette capacité peut être utilisée en continue !


    Générer une Tumeur muqueuse : Comme vous le savez, en principe, le mucus ne s’étend que par bâtiments interposés ou par les Dominants. Mais aussi par les Tumeurs muqueuse que génère la Reine ! Ces Tumeurs, très fragiles, ont un certain rayon d’action, permettant une expansion rapide de mucus et définitive si vos Tumeurs ne se font pas détruire.
    La Tumeur met un certain temps pour s’implanter, temps durant lequel elle est visible et donc à la merci de n’importe quelle unité d’attaque terrestre. En revanche, une fois générée, elle s’enterre et devient invisible aux yeux d’un ennemi dépourvu de détecteur.


    Un joli avant/après Tumeur !

    Une autre particularité de cette excroissance est qu’elle peut elle même produire une autre Tumeur. Mais attention, une Tumeur ne peux se « répliquer » qu’une seule fois. Ainsi si un ennemi découvre la dernière Tumeur créée, cela brisera votre « chaine » et vous forcera à dépenser l’énergie de votre Reine pour continuer l’expansion du mucus.

    Transfusion : La Transfusion vous permet de soigner de 150 points de vie un bâtiment ou une unité. Vous pourrez ainsi gagner du temps si l’ennemi pilonne un de vos bâtiment, pour que d’éventuels renforts arrivent.
    Cette capacité permettra aussi à deux de vos Reines de s’entre-transfuser, pour par exemple parer un rush Disloqueurs.



     
     
    Stratégies de base
     


    • La Larve est la base de production des Zerg. Elle peut aussi bien se transformer en drone qu'en Ultralisk. C'est pourquoi il est important d'en avoir en quantité suffisante tout au long de la partie. N'hésitez donc pas à user et abuser de la capacité de la Reine, et de vite construire beaucoup d'expansions.


      Elles sont t'y pas mignonnes ?
    • Le Drone est l'unité de récolte et de construction des Zerg. Pour la récolte, c'est du grand classique. Par contre pour la construction des bâtiments c'est autre chose. Le Drone se sacrifie et mute pour se transformer en bâtiment désiré.

    • Le Dominant est une unité assez spéciale. C'est grâce à elle que la limite de population des Zerg augmente. Elle devient aussi l'unité de transport Zerg après une recherche à partir de votre Ruche. Cette unité génère également du mucus à volonté tant qu'il reste immobile.

    • Le Vigilant est l'évolution du Dominant. Ainsi il acquiert une capacité de détection, mais il perd sa capacité de transport et de génération de mucus. Si vous voulez plus d'information sur cette unité, pressez vous sur le guide prévu à cette effet !

    • Le Zergling est l'unité d'attaque de base des Zerg. Elle ne coûte que 50 de minerais. Un œuf de Zergling en produit deux, vous en aurez donc beaucoup et vite. En revanche elle est très fragile. Notez que vous pouvez améliorer sa vitesse de déplacement et d'attaque dans le Bassin Génétique.

    • Le Chancre est l'évolution du Zergling. Il attaque en explosant contre ses cibles. Il fera un véritable carnage contre les unités d'infanterie et les bâtiments ennemis.


      Transformation Power Zergling !

    • Le Cafard est l'unité "Tank" des Zerg. Il possède beaucoup de points de vie, une bonne armure et se régénère extrêmement vite lorsqu'il est sous terre. Pour de plus amples informations, allez voir notre guide sur le Cafard !

    • L'Hydralisk est l'unité au sol polyvalente des Zerg, elle attaque aussi bien au sol que dans les airs. Et elle est bougrement efficace contre les unités aériennes, un morceau de choix pour contrer un raid aérien. Elle est cependant très fragile, n'hésitez donc pas à les retirer du front pour les préserver.

    • L'Infestateur est le caster Zerg par excellence. Ces sorts sont très utile dans n'importe quelle situation et il peut se déplacer alors qu'il est enterré ! Si vous le gérez bien vous pouvez rendre fou votre adversaire.

    • Le Mutalisk est l'unité d'harass parfaite ! Rapide, fait des dégâts à plusieurs unités en même temps grâce aux ricochets de son attaque. Celle ci aussi, si vous la gérez bien, votre opposant s'arrachera les cheveux !

    • Le Corrupteur est une unité volante anti-aérienne, spécialisée dans le contre des unités lourdes. Sa capacité spéciale augmente les dommages encaissés par une unité de 20%. Visez bien !

    • Le Seigneur de Rejetons est l'évolution du Corrupteur. Son rôle est simple : décimer toute vie au sol et il remplit bien son contrat !

    • L'Ultralisk est l'unité d'assaut parfaite. Elle est longue à avoir mais fait un carnage sur les bâtiments et l'infanterie adverse.







     
     
    Stratégies avancées
     



    Le contrôle de la carte


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    Les Zerg sont maitre dans ce domaine. Les Terran ont la Tour de Détection et la capacité Senseurs. Les Protoss n’ont que l’Observateur. Les Zerg ont eux, un large panel d’action :
    • Le mucus : Avec la capacité de la Reine, vous pouvez très vite étendre votre mucus, et donc découvrir de grandes parties de carte. En plus de vous offrir plus de visions, n’oubliez pas que le mucus augmente la vitesse de déplacement de vos unités, et donc permet un renfort de troupes plus rapide si le besoin s’en fait sentir.

    • Le ver Nydus : Si vous l’utilisez pour relier vos bases / lieux stratégiques de la carte, il vous permettra de déplacer quasiment instantanément votre armée où vous en avez besoin.

    • L’enfouissement : Lorsqu’une de vos unités est enterrée, elle devient invisible aux yeux de l’ennemi et vous offre un léger champ de vision. Couplez ce fait au faible coût de production des Zerglings, et vous pourrez sans problème surveiller toutes les expansions de la carte sans sacrifier d’unités trop couteuses !

    • Le Changelin : Produit par le Vigilant, il peut vous permettre de scooter la base ennemie si votre adversaire n’est pas très attentif. Vous pouvez aussi suivre la progression de son armée.



    Soyez fourbe !


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    On parle de la nature même des Zerg là ! La fourberie, la tromperie, les attaques surprises... Haaaa que c'est bon =) On va vous donner quelques trucs qui sont plus facile à effectuer par les Zerg que par les autres races.

    Le Ver Nydus



    Le Ver Nydus est très utile pour déplacer vos troupes rapidement entre vos bases. Mais il ne sert pas qu'à ça ! En effet, le Ver peut être appelé n'importe où sur la carte, du moment que vous voyez l'endroit où vous voulez l'invoquer, pas besoin de mucus !! Je vous laisse imaginer toutes les possibilités qui s'offrent à vous. Un exemple classique de l'utilisation du Ver :


    Ici vous pouvez invoquer votre Ver Nydus derrière la colonne de fumée, au nez et à la barbe de votre adversaire. Seul hic, quand il arrive il s'entend et en plus il est fragile. Si votre adversaire vous repère avant les 20 secondes nécessaires à l'arrivée de votre lombric, votre coup à échoué, en revanche si il ne vous a pas trouvé...


    Le Nydus décharge vos unités par pack et vous devrez ordonner la décharge autant de fois que vous avez de groupes si vous voulez le vider ! C'est la que l'ordre de décharge est important. Sortez en priorité vos unités lourdes, pour qu'elles encaissent les dégâts (Cafards par exemple ou Ultralisk pourquoi pas) et ensuite vos unités légères et de tirs à distance. Mais comment ? Rien de plus simple, les premières unités chargées seront aussi les premières unités à être déchargées.

    Le commando de Speedlings



    Produire en masse des Speedlings (Zerglings + amélioration de leur vitesse) ne coûte franchement pas cher, si en plus vous avez amélioré leur vitesse d'attaque, ils peuvent raser une base en moins de deux.

    Faisons entrer le facteur fourberie. Cachez vos Zerglings pas loin de la base ennemi. Lorsque vous voyez que son armée s'éloigne de sa base (en scoutant ou parce qu'il est à vos portes) lancez vos Zerglings à l'attaque de ses péons et bâtiments de ravitaillements.


    Un Champ de Mines



    Je vois peu de joueurs Zerg rechercher et utiliser la fonction Enfouissement. Le peu de gens qui le font l'utilise pour le Cafard... Et ils oublient les Chancres ! Ces petites boules explosives peuvent éclater même enterrées ! Bien placées elles peuvent affaiblir, voir anéantir les armées adverses !



    Pô maaaal




     
     
    Contre les Terran
     



    Les Terran sont très forts pour nous contrer : mur anti-rush Zerglings, Buggys lance flammes, terriblement efficaces, Croiseurs dévastateurs, j'en passe et des meilleurs ... Mais nous avons aussi de quoi les faire trembler :
    • Presque tout les Terran se turtlent (s’enferment dans leur base), et se croient à l’abri. Rappelez leur l’épisode de Sorona et balancez vos Chancres contre ce mur !

    • Si vous voyez des Tourelles de Défense et que vous n'avez pas assez de Mutalisks, fuyez ! Les Tourelles ont une cadence de tirs très élevée et ramèneront vite sur terre vos Muta.

    • Il est rare que les Terran produisent leur unité de détection mobile, à savoir le Corbeau. Quoi de mieux que des Cafards se déplaçant sous terre dans ce cas ? Rien =) Titillez la base Terran avec quelques Cafards le faisant tourner en bourrique, faites lui utiliser toute l'énergie de son Centre Orbital ! Une fois fait envoyer le reste de votre armée pour tout ravager !

    • Pour contrer des M&M's + Medivac, voici un mix efficace :
      • Zerglings, Chancres pour les unités au sol
      • Mutalisk qui attaquent les Medivac et finissent les Maraudeurs

    • Pour contrer un rush de Tourmenteurs rien ne vaut deux Reines postées sur votre rampe d'accès pour empêcher ces machines d'atteindre votre ligne de récolte.

    • Pour contrer une armée Terran très mobile (M&M's et Tourmenteurs par exemple), rien ne vaut la Croissance fongique de l'Infestateur. Cette capacité immobilise les unités ciblés et leur inflige 36 points de dégâts en 8 secondes. Vous allez faire une boucherie !



     
     
    Contre les Protoss
     



    Les Protoss comptent sur la qualité de leurs unités et les Zerg préfèrent la quantité, mais il n'y a pas que par le nombre qu'un Zerg peut remporter la victoire !
    • La plus grande faiblesse des Protoss est l'alimentation obligatoire d'un bâtiment par un Pylône. Lors de vos attaques repérez donc les bâtiments les plus "faibles en alimentation" de Pylônes. Bien sur si 3 Canons à Photons sont alimentés par 6 Pylônes, attaquez les Canons !

    • Les Protoss peuvent produire assez vite des Observateurs. N'oubliez donc pas de transformer 2 ou 3 Dominants en Vigilant pour pouvoir détecter et contrer ce scoot ennemi.

    • Pour contrer un rush Disloqueur, rien ne vaut deux Reines !

    • Si en début de partie le Protoss vous fait un rush Zélotes et que vous n'avez qu'une poignée de Cafards dans votre base, restez absolument sur le mucus pour faire du Hit & Run, sinon vos Cafards se verront vite découpés en rondelles.

    • Les meilleures unités pour contrer les Immortels sont les Zerglings et les Hydralisks. Les Chancres verront leur sacrifice gâché par le bouclier de cette unité, qui je vous le rappelle, réduit n'importe quel dommage supérieur à 10 à 10 justement.




     
     
    Contre les Zerg
     




    Une ruche ennemie ? ! Ils vont regretter de s'être déviés de notre Reine !
    • Une Reine et un aiguillon permettent de contrer facilement un éventuel rush Zergling.

    • Le mucus n'a pas de préférence. Vous pouvez donc construire vos bâtiments dans sa base ! Mais le contraire est aussi vrai, faites donc attention.

    • Les Zergs comptent sur la masse d'unités qu'ils peuvent produire. Les Chancres et leurs dégâts de zone font donc leur petit effet contre une masse de Zerglings par exemple !
    • Les Zerg ayant des armés très compact et la croissance Fongique de l'Infestateur se lançant dans un certain rayon, vous ferez un véritable carnage !


    Voici un petit BO sympathique proposé par UpperCase, qui permet de mettre la pression sur le joueur Zerg adverse tout en gardant une bonne économie et qui donc permet une réorientation de votre jeu assez simple.




    • 10 - Dominant
    • 12 - Pool
    • 13 - Extractor
    • 16 - Reine + Dominant

    A partir de ce moment, créez en continu des Zerglings.
    Une fois la récolte de 100 gaz effectué, lancez la recherche Boost Metabolique et ramenez vos trois drones à la récolte de minerai.
    Lors de votre premier assaut, visez sa Reine ! Cela ralentira grandement sa capacité de production.

    Cette tactique est très efficace contre un Zerg qui cherche à construire très tôt dans la partie une seconde base.
    Si vous voyez qu'il va vous tenir tête, il se concentrera ensuite exclusivement à la création d'une armée anti-terrestre (grâce à votre harcèlement de Zergling). A vous d'orienter votre stratégie en fonction des unités qu'il créera !




     
     
    Pour conclure
     




    Soyez rapide, mobile, envahissant et maintenez une pression constante. Toutefois, cette faction est quelque peu déconcertante au début, car son fonctionnement est radicalement différent des deux autres races du jeu.
    Gardez en tête que vos unités et bâtiments coutent peu chère par rapport aux deux autres factions, dépenser des ressources en continu est vraiment capital pour cette race. Profitez de votre nombre et de votre mucus pour contrôler la carte.
    Dernière modification de Decoy, 27/03/2012 à 18h37
    Une marmotte c'est bien, deux marmottes c'est encore mieux !

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  3. #2
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    guide vraiment bien réalisé, çà donne envie de tester un peu plus ces zerglings, et les differentes techniques proposé
    BOURGUIGNON HONORAIRE!

  4. #3
    Ilyria
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    Hehe ca c'est du bon guide comme on les aime n'hésitez pas à poster vos remarques et commentaires pour qu'on puisse compléter ce guide, au cas où que des informations nous aient echappé

  5. #4
    La marmotte Guerrier Avatar de Pouic
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    Quelques retours sur le guide, vont me permettre d'y ajouter un peu de contenu d'ici peu, ainsi que quelques rectifications. Je reste ouvert à toutes améliorations par le biais de ce sujet ou en MP, n'hésitez pas
    Une marmotte c'est bien, deux marmottes c'est encore mieux !

  6. #5

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    Le guide est très complet et apporte tout ce qu'il faut pour maitriser vite et bien ces chers petits zergs, bravo donc à l'auteur pour ce guide très instructif.

    Cependant j'emploie une technique légèrement différente pour le début de partie, une technique que j'ai commencée à employer après avoir vu des replays de joueurs de hauts niveau.
    - J'envoie le 9ème drone produit chez l'adversaire afin de regarder un peu ce qu'il fait et ainsi prévoir ses premiers mouvements. Une fois ceci fait je la dissimule à un endroit pour revenir très rapidement observer ses premiers pas.
    - Pendant ce temps je produit un dominant et des sondes jusqu'à en produire 14. Avec mon drone infiltré chez l'ennemi je m'assure qu'il ne prépare pas un rush, facilement repérable à la présence d'une raffinerie et du même coup au nombre inférieur de troupes.
    - S'il ne prépare pas de rush j'envoie un drone produire une couveuse vers mon point d'expand naturelle.
    - Aussitôt après, sans produire de drone supplémentaire, je lance tout de suite un bassin génétique.
    - Dès que celui-ci est fait je lance 6 zerglings dont deux qui partent vers les ruines xel'naga. Dans le même temps je lance ma reine.
    - Exactement au moment où le bassin génétique est terminé ma deuxième couveuse est-elle aussi prête, grâce à cela ma production de minerai augmente très vite dès le début
    - Rapidement je produis un extracteur et le bâtiment pour les cafards.
    - ...

    Avec cette technique on est relativement fragile en début de partie mais si scout bien on peut prévoir un rush et construire le bassin génétique à la place de la première couveuse. "expand 14" ou "pool 14" comme ils disent dans le jargon.
    Dernière modification de Yssan, 04/05/2010 à 11h14

  7. #6
    La marmotte Guerrier Avatar de Pouic
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    Jouant exclusivement en 2vS2, j'ai en effet pas parlé du scout au drone, qui est obligatoire en 1vS1 puisque le dominant a souvent trop de trajet à faire.

    Tu as tout à fait raison d'adapter ton démarrage selon les informations données par le drone, c'est la clé du succès
    Une marmotte c'est bien, deux marmottes c'est encore mieux !

  8. #7

    Par défaut

    La tumeur muqueuse est elle visible des ennemis ? j'ai l'impression qu'elle ne se faisait pas "automatiquement" attaquée par les unitées ennemies, ca vient de moi ou quoi ?!

    J'ai vu également que si le mucus se rétracte d'un endroit ou a été construit un batiment ( là il s'agissait du batiment défensif qui attaque les unités terrestres), et bien ce batiment implose et "meurt" instantanement.

    Ca le fait pour tous ? (sauf Couveuse/Extractor/Canal Nydus of course)

  9. #8
    Mercenaire Avatar de Nartesk
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    Pseudo SC2 : Nartesk
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    Le temps que la muqueuse se mette en place elle est visible par l'ennemi, après pour la detecter il aura besoin d'une detecteur.

    Pour tout les batiments Zergs, ils doivent être "alimenté" par le mucus ! Il est donc normal qu'ils "meurent" quand tu n'a plus de couveuse / vigilant qui generent du creep =)

    Voilouuu

  10. #9
    Mercenaire Avatar de Nartesk
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    Pseudo SC2 : Nartesk
    Race Starcraft 2 : Protoss
    Ligue Starcraft 2 : Platine 1v1

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    Le guide va bientot passer en V2 !!

  11. #10
    Manant Avatar de ubik
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    Pseudo SC2 : ubik (927)
    Race Starcraft 2 : Zerg
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    pas mal mais C dommage qu'il n'y ai pas de BO proposé :/ (sauf un ^^)

    par exemple BO baneling ( contre terran ou zerg par exemple)

    pool:
    10-> dominant
    13-> bassin génétique + extractor
    on crée 3 drone (ou 4 je C plus :s) pendent la construction du bassin et un fois ce dernier fini on crée 6 zergling)
    17-> nid de baneling + reine
    18-> dominant

    BO Cafard ( bon contre protose si il va pas sur des unit aire ou les terran qui on pris la mauvaise habitude de cramé les drones et zergling avec des tourmenteur )

    pool:
    10-> dominant
    13-> bassin génétique
    on crée 6 drone pendent la construction du bassin ou 3 drone puits 6 zergling quand se dernier et fini)
    17-> machin pour avoir les Cafard + reine
    18-> dominant

    et je C pas si C dit mais quand on utilise que des unité T.1 ou T.5 ( zergling, baneling ou cafard) pensé a crée une Tanière d'hydralisks ou une Aiguille + un vigilant au ca ou votre adversaire switche sur des unit air (banshee invisible, phoénix, ...)

    Dernière modification de ubik, 22/07/2010 à 09h46

  12. #11
    Serf Avatar de Khan-amil
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    Guilde - Team
    MDR
    Pseudo SC2 : Altaïr
    Race Starcraft 2 : Aléatoire
    Ligue Starcraft 2 : Bronze 1v1

    Par défaut

    Bel upgrade ^^

    Quelques coquilles :
    - Sur le portail on voit trainer une balise [center] au niveau du 2eme «Revenir au sommaire»
    - au niveau de la description de l'infestateur : «sors» au lieu de «sorts»
    - Erreur dans la description de la capacité du corrupteur (sauf changement que j'aurai oublié)
    - Pa s sur qu'avec son orientation anti-armor l'ultra soit toujours aussi efficace contre l'infanterie

    Quelques ajouts :
    - insister sur la fragilité des hydralisk
    - Parler de l'efficacité de fungal growth contres les mmm's

  13. #12
    Mercenaire Avatar de Nartesk
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    March 2010
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    Pseudo SC2 : Nartesk
    Race Starcraft 2 : Protoss
    Ligue Starcraft 2 : Platine 1v1

    Par défaut

    Merci pour ces précisions ;-)

    - Pa s sur qu'avec son orientation anti-armor l'ultra soit toujours aussi efficace contre l'infanterie
    A sisi je t'assure, testé et approuvé en jeu =)

  14. #13

    Par défaut

    Bonjour à tous,

    Je crois que ça n'a pas été signalé, il y a une petite erreur concernant l'évolution de la Couveuse : celle ci passe de Couveuse à Terrier puis Ruche, et non pas Ruche avant Terrier.

    Très bon article sinon, tout comme les deux autres races.

  15. #14
    Membre FUREUR Page Avatar de Ceered
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    June 2010
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    Lyon
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    506

    Pseudo SC2 : Ceered
    Race Starcraft 2 : Terran
    Ligue Starcraft 2 : Argent 1v1

    Par défaut

    c'est corrigé, merci de nous l'avoir signalé

    Si vous repérez d'autres fautes, coquilles, n'hésitez pas.

  16. #15
    Manant Avatar de Jolinar
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    29

    Pseudo SC2 : ZerKerRayFR 828
    Race Starcraft 2 : Terran
    Ligue Starcraft 2 : Or 2v2

    Par défaut

    J'aurais une petite mise en garde avec les chancres.
    Scoutez pour voir de quoi est fait le mur terran... S'il est fait de dépots, vous pouvez vous exploser dessus. Mais s'il est fait de Barracks... mieux vaut changer d'idée.

    Le dernier zerg à avoir testé le rush chancres sur mes barracks, les a abimés à 35-40% ...
    Il s'est pris une déculottée par la suite (contre attaque)


    Sinon très bon guide. Ça me donne envie de tester plus avant les Zergs...
    Dernière modification de Jolinar, 21/07/2010 à 20h49 Raison: aurtheaugrafeux

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