Depuis le temps, vous devez commencer à me connaître et savoir qu'en matière de jeux vidéos, je peux être très sentimental, aussi préparez-vous encore à une bonne dose de sentimentalisme alors que je vais vous parler d'un jeu qui a enchanté ma préadolescence (oui, encore un) : Chrono Trigger. Sa resortie sur DS l'an dernier m'a permis d'y regoûter, et Dieu comme j'ai été de nouveau enchanté.
Ce jeu est considéré par une vaste majorité comme le meilleur rpg sur console jamais créé, reléguant les Dragon Quests et autres Final Fantasy aux oubliettes de la médiocrité. Ce jugement se justifie largement par la qualité du jeu : les graphismes, le système de jeu dynamique, l'extrême cohérence scénaristique et le remarquable attachement qu'on en vient à ressentir vis à vis des personnages...

Mais il y a quelque chose qui à mon avis mérite d'être plus mis en avant - il s'agit des combinaisons d'attaques. Presque tous les personnages du jeu sont capables de combiner leurs techniques de combat avec celles de leurs équipiers pour réaliser des "Dual Techs". Par exemple, Lucca (la fille à lunette pour ceux qui ont la mémoire ébréchée) peut charger l'épée du héros, Chrono, pendant qu'il réalise son attaque de "Cyclone", permettant d'obtenir la technique de "Fire Whirl". Glenn (ou Grenn, selon les version ou traduction, le gars changé en grenouille) peut combiner sa technique de soin avec celle d'Ayla, pour obtenir un soin plus important élargi à toute l'équipe : seules, leurs deux techniques sont relativement faibles mais ensemble, elles deviennent très rentables.

A ce titre, je trouve très étonnant que les jeux depuis n'ont que très peu exploité ce type de gameplay, alors qu'il permet de moduler les capacités d'une équipe sur la base de sa composition, permettant ainsi d'injecter une plus grande dose de personnalisation dans le système de combat, mêlant ainsi plus intimement encore le scénario au gameplay.

Evidemment, la plupart des rpgs (et surtout les japonais) proposent généralement au joueur une série de personnages aux rôles spécialisés dotés de pouvoirs complémentaires, de sorte que certaines compositions d'équipe peuvent se révéler en pratique plus efficace que d'autres. Face à cela, permettre aux personnages de combiner leurs attaques est une pratique assez peu commune et si j'ai pu l'observer dans des jeux plus ou mons récents, c'est généralement pour des coups spéciaux finaux très puissants comme dans Kingdom Hearts II ou Tales of Symphonia. Contrairement à ces derniers, Chrono Trigger propose un éventail de combinaison beaucoup plus large en terme de coût - sans parler du fait que les animations sont beaucoup plus courtes. Ainsi, certaines de ces combinaison coûtent un grand nombre de MP et ne peuvent être utilisées que rarement, alors que d'autres ont un coût suffisamment abordable pour être utilisé à chaque tour de combat. A partir de là, les capacités partagées deviennent donc aussi importantes que les techniques individuelles dans l'évaluation tactique d'une situation, et donc de la puissance de telle ou telle composition d'équipe.

Cette mécanique a une conséquence assez intéressante dans le jeu par la suite, alors qu'arrive le personnage de Magus dans votre "écurie". Il s'agit d'un personnage à la fois puissant et versatile, doté d'attaques magiques très puissantes. Si l'on considère ses seules capacités individuelles, Magus est donc un très bon personnage, digne de figurer dans votre équipe. Et pourtant, j'avoue que je ne l'ai jamais que très peu utilisé, et ce pour une raison simple : il ne partage de dual tech avec aucun des autres personnages du jeu. Il est en effet impossible d'améliorer l'efficacité de Magus en l'associant avec un des autres personnages du jeu : du coup, au lieu de renoncer à la flexibilité tactique, j'ai préféré le mettre de côté. C'était comme s'il était incompatible avec le reste des membres de l'équipe - rejoignant de facto le fait que, pour une grande partie de l'histoire, Magus faisait partie du camp des antagonistes.
Les mécaniques du jeu ont donc isolé Magus en combat tout comme le scénario suggérait qu'il resterait isolé dans le groupe. Tout d'un coup, je me suis rendu compte que le gameplay réflétait le scénario.

Je pense que vous en conviendrez avec moi, ce genre de chose n'arrive qu'assez rarement dans le jeu vidéo, et encore plus dans les rpgs japonais. La plupart de ces derniers vous proposent une liste d'innombrables personnages à choisir pour constituer votre équipe idéale mais jamais leurs relations ne sont réellement rendues en jeu, malgré des heures et des heures de cinématique...
Du coup, pourquoi ne pas utiliser le système de combat pour aider un peu la caractérisation des personnages ? Imaginez le cadre d'une dynamique de groupe : pourquoi ne pas utiliser la disponibilité d'attaques combinées pour mieux illustrer encore cette dynamique ? Par exemple, dans le cas de Chrono Trigger, on pourrait imaginer que si Marle est jalouse d'Ayla et Lucca, peut-être que ses attaques combinées avec ces dernières pourraient être moins puissantes, voire temporairement indisponibles ? Cela limiterait effectivement la puissance du groupe en retranscrivant fidèlement une friction en son sein. Plus loin, on pourrait imaginer que le joueur aurait besoin pour avancer des pouvoirs de feu de Lucca, les limitations tactiques du jeu pousserait alors le joueur à enlever Marle de l'équipe. Le choix du joueur de quels personnages prendre dans l'équipe resterait donc un acte de jeu, mais en manipulant parallèlement la mécanique de jeu, cela pourrait aussi devenir un outil narratif...



On pourrait même pousser la chose encore plus loins en faisant en sorte que les combos disponibles soient liés dynamiquement à la narration. Des événements du récit pourraient par exemple rapprocher deux personnages, débloquant une nouvelle combinaison d'attaque. Plus tard, lorsque leur relation change ou évolue, les combinaisons disponibles pourraient être réajustées pour refléter cette évolution. Evidemment, cela ne peut se mettre en place que dans le cadre d'un scénario relativement planifié : une gestion des relations à la Tales of Symphonia pourrait servir de squelette à un tel système d'évolution des techniques.
Face à l'ennui videoludique que deviennent les jrpgs ces derniers temps, il serait peut-être temps de revitaliser un peu le genre, par exemple en liant de façon plus intime gameplay et scénario.
Vous remarquerez que ce genre de remarque peut aussi s'appliquer aux jeux occidentaux. Si je devais parler d'un jeu que j'ai beaucoup encensé, à savoir Dragon Age, vous constaterez que ce dernier n'est pas exempt de défaut à ce niveau.
En effet, dans Dragon Age, les classes des personnages sont des structures extrêmement rigides, au point que des combinaisons qui pourraient paraître intuitives ne le sont pas. Je pense notamment à l'impossibilité pour un guerrier qui a décidé de se spécialiser dans les armes à distances d'accéder à la voie de Ranger. La chose est d'autant plus paradoxale que l'univers du jeu met l'accent sur une volonté d'émancipation par rapport aux structures rigides de la société (je pense notamment aux cas des Elfes et des Nains) : pourquoi un jeu mettant tellement en exergue le sentiment de liberté doit-il s'appuyer sur une structure de gameplay aussi rigide que les classes ?
A ce titre, les jeux occidentaux pourraient aussi profiter d'un nouveau rapport entre gameplay et scénario : l'idée de mieux les lier permettrait d'explorer de nouvelles pistes vidéoludiques, que j'imagine pour le moins exaltantes.


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