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Discussion: [ARTICLE] ALT+TAB #68 - Dialogue


  1. #1
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    Avatar de Pyram
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    Guilde
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    Par défaut [ARTICLE] ALT+TAB #68 - Dialogue

    souvent parlé de dialogues dans les jeux vidéo. Hélas pour vous, après avoir traduit cette excellente [URL="http://www.fureur.org/guildwars2/27679/article/guildwars-2-interview-de-bobby-stein-par-taprepeatedly.html">interview de Bobby Stein, le sujet m'a de nouveau retrotté dans la tête - j'avoue que les propos de ce dernier ont été éclairants sur de nombreux aspects. Les bons dialogues sont rares dans les jeux vidéo.



    D'abord, même s'ils sont bien écrits, tout ce travail sera miné par l'activité même de jouer : vous vous éloignez alors qu'un dialogue commence, vous frappez un vilain avec votre épée pendant que le PNJ récite son discours en arrière-fond ou encore vous balancez une grenade pendant que votre équipier tente de vous expliquer le but de votre mission.

    Pour pallier le problème, les développeurs recourent à des artifices simples : ils vous bloquent dans une cinématique ou dans un lieu clos (une voiture, une salle de réunion, vos toilettes) ou restreignent votre liberté d'action et de mouvement le temps de la conversation - ou du moins, la limitent (du genre, vous pouvez regarder autour de vous). Malheureusement, cette solution est loin d'être idéale : en plus de me donner une impression complètement artificielle, j'avoue que je finis par m'ennuyer. Vous n'avez qu'à abserver quelqu'un qui arrive dans ce genre de séquence et vous le verrez sauter mécaniquement partout dans le pièce ou aller se chercher à grignoter...

    Deuxième chose, les dialogues d'un jeu doivent supporter non seulement l'exposition du scénario mais aussi les instructions de gameplay : en plus de vous expliquer pourquoi il faut sauver le monde, votre mentor vous expliquera aussi qu'il faut appuyer sur A pour sauter et B pour attaquer. En comparaison, essayez d'imaginer un film qui vous fournirait non seulement une introduction mais aussi une série d'instructions sur comment faire marcher votre télé. Quelle que soit l'intelligence avec laquelle vous déguisez ces instructions (en les faisant passer pour du calibrage de votre équipement par exemple, ou un entraînement), cela ne trompe personne.

    Le dialogue est un outil. Il doit l'être, afin de résoudre certains des problèmes de communication inhérents aux jeux. Ainsi, les développeurs l'utilisent notamment pour diriger et informer le joueur, la plupart du temps pour lui indiquer les objectifs à atteindre, mais ils se heurtent fatalement à cette limite : comment rendre intéressantes des instructions telles que "va détruire le tank" ou "récupère des munitions" par le biais du dialogue oral ? Il n'y a aucun intérêt "artistique" dans des instructions telles que celles-là, elles ne sont purement et simplement que des objectifs de gameplay et tenter de les "maquiller" pourrait à l'inverse rendre les choses plus confuses pour le joueur, au lieu de l'aider.

    Après tout, tout ce que veut le joueur, c'est : qu'est-ce que je dois faire ensuite ? Du coup, les dialogues que l'on rencontre dans un jeu sont surtout orientés dans ce sens - d'où leur apparente inanité.


    Prenons l'exemple d'un FPS. Vous avancez et voyez une patrouille. Vous vous planquez rapidement et vous entendez les gardes crier "On l'a perdu ! Où est-il passé ?" dès que vous touchez une caisse derrière laquelle vous vous dissimulez. Dans la vraie vie, jamais un garde ne crierait aussi stupidement. Mais dans le jeu, cette information sonore vous sert surtout à vous indiquer que vous êtes "à couvert" et que vous avez donc le temps de recharger votre arme et récupérer un peu de vie. Là où dans la vraie vie, on évitera de se raconter nos actions au cours d'un combat, dans un jeu, cela sert un ou plusieurs objectifs précis : donner une information par rapport au contexte de l'action.

    Dès lors, si vous jouez à un jeu intense en action, vous aurez donc souvent deux types de dialogues qui cohabiteront et finiront plus d'une fois par se heurter : d'un côté les cris et autres dialogues "dynamiques" qui sont énoncés de façon plus ou moins aléatoire face aux événements en jeu, et de l'autre les dialogues scriptés soutenant le scénario. Si vous jouez beaucoup, vous avez du plus d'une fois rencontrer ce genre de situation où l'un des PNJs vous dira un truc du genre "Bien joué, mon pote ! Maintenant il faut qu'on aille - CREVEZ TOUS ! ARGH, JE SUIS TOUCHE ! - puis aller faire sauter l'entrepôt."

    Pire, la limite technique de la qualité du son et surtout de sa spatialisation (d'où il provient et à quelle intensité) vient encore plus accentuer le problème. C'est ce genre de chose que l'interview de Bobby Stein m'a aidé à identifier, lorsque j'ai réfléchi aux différents types de dialogues que l'on pouvait mettre dans un jeu et leur fonction.

    C'est là qu'on se rend compte que le langage réel est une chose étonnamment complexe et changeante. Les facteurs qui le composent sont innombrables : le message, la distance, le contexte, l'émotion, etc. Tout cela module et modifie le son de notre voix et la textualité du propos. Nous ne sonnons pas de la même façon détendu ou en période de stress - et cela, les jeux vidéo ne sont pas encore capables de le rendre.

    Certes, vous pouvez imaginer enregistrer une même ligne de dialogue en variant les tons selon l'ambiance et la circonstance mais la charge de production deviendrait énorme - même les développeurs de Guild Wars, comme l'admet Bobby Stein, sont obligés de couper et de sélectionner uniquement ce qui importe le plus. Même Bioware en doublant intégralement Star Wars - The Old Republic ne peut se permettre de multiplier les versions de chaque ligne de script (cela dit, on n'est pas à l'abri d'une surprise mais bon...).

    Dans un jeu, vous entendrez toujours clairement les lignes de dialogues qui vous sont adressées, que le personnage soit face à vous ou derrière un mur. Pire, si le PNJ se met à ?séloigner, vous continuerez d'entendre son dialogue avec le même volume, ce qui peut être anti-immersif.


    Certes, ce que je dis là n'est qu'un voeu pieu pour le futur du gaming mais peut-être qu'un jour aurons-nous des jeux qui franchiront une dimension supplémentaire dans la qualité des dialogues à des niveaux aussi divers que la qualité du texte, sa vraisemblance, sa contextualité, son respect des lois physiques, etc.

    Et vous, avez-vous des anecdotes amusantes concernant des dialogues bugués ou "bizarres" dans des jeux vidéos ?

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  3. #2
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    Guilde
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    Des anecdotes de dialogues buggés ou bizarres, pas exactement, plutôt du "fluff" amusant dans certains jeux :

    - dans Farcry 1, on entend parfois les PNJs parler entre eux d'un taré en chemise hawaïenne qui a flingué leurs potes (le PJ), et le PNJ qui commente dans le genre "En chemise hawaïenne ? C'est pas crédible".
    - dans The Witcher 1, on entend parfois en ville des "Le sorceleur est en ville, planquez vos femmes"

    J'avoue que je trouve ça sympa, ça aide à rendre le monde vivant.


    En revanche, au sujet de la spatialisation du son, il y a plusieurs paramètres qui rentrent en compte.

    Le principal est que le son n'est pas un média "individuel", au sens où, à moins d'avoir des écouteurs (et encore ), tout le monde en profite même ceux qui ne sont pas en train de jouer. Donc, pour jouer tranquillement sans emm... personne, il faut des écouteurs, et des bons pour avoir ce rendu de spatialisation, cette impression que les pas des PNJs s'éloignent ou se rapprochent, etc...

    Autres points à noter :

    - La nécessité d'avoir des sous-titres pour les dialogues, que ce soit parce que le jeu n'est pas dans votre langue maternelle ou parce que votre ouïe n'est pas ce qu'elle devrait être.
    - L'éventualité (pas si rare) que le joueur soit contraint de jouer sans son ou puisse être sourd.


  4. #3
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    La spatialisation du son est un gros défaut pour moi, non pas que je trouve ça anti-immersif, mais que si je suis en train de faire quelque chose, je peux complètement passer à coté de ce qui se dit.

    A vouloir trop de réalisme, on passe à coté du jeu. Comme quand mes compagnons, qui sont juste derrière moi à dragon age (Ils sont tout le temps derrière nous, d'ailleurs, nos compagnons. Aucun initiative.), la moitié du temps je dois m'arrêter dans ma balade en ville pour me tourner vers eux, afin d'entendre ce qu'ils disent. Au bout d'un moment, ça me lourde et je les ignore (et je ne comprends pas comment ils font pour être aussi cool avec moi à force).
    Exemple typique, d'un mec qui veut me donner des ordres à l'autre bout de la map :
    "Soldat Roger, il faut que vous TACTACBOOMBOOMBOOMTACTACBOOM et vite, sinon on va tous y passer !". Wtf. Probablement un Call of Duty, ou encore un Gears of War.



    Après, que les dialogues soit parlés ou non (je préfère les dialogues qui ne sont pas voicés, je peux m'imaginer la voix des personnages beaucoup mieux, et voir le ton qui est utilisé par moi même, et je n'ai pas le problème de me dire "Wtf marcel, arrete de dire "Ordure tu m'as tiré dessus !" pendant le passage romantique".), le véritable intérêt se trouve dans l'apport au niveau de l'histoire ou de l'ambiance. Des dialogues bien écrits jouent pour beaucoup dans la qualité d'un jeu, pour ma part.
    [07-05, 13:23] leandra : parce que t'es pas vraiment roux zhein

  5. #4

    Par défaut

    C'est un des rares défaut de Vanquish je trouve, les briefings en temps réel dans les missions pendant que t'es en train de mitrailler tout ce qui bouge, que du coup tu entends pas bien. Ca me frustre j'ai l'impression de rater une partie du jeu :s

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