De fait, les jeux sont difficiles à commencer.
Je ne dis pas cela seulement dans le sens "s'asseoir et allumer la console" : en fonction du temps libre dont on dispose, commencer un jeu peut effectivement constituer un problème. Dans un environnement moderne et sursollicité où le temps devient une ressource de plus en plus rare, le début d'un jeu doit de facto vous convaincre dans un espace de temps minime qu'il vaut vraiment le coup de passer du temps avec : il doit en effet vous plonger dans son univers, vous exposer ses mécaniques tout en maintenant un rythme qui ne soit ni trop lent ni trop difficile, histoire que vous n'abandonniez pas avant que les choses sérieuses ne commencent.

Une illustration remarquable du problème reste Final Fantasy XIII, auquel j'avais déjà consacré un article : ce titre met énormément de temps à vous plonger *enfin* dans tout ce qui fait un vrai Final Fantasy, s'attirant les foudres de beaucoup de puristes - et de non-connaisseurs d'ailleurs.
Les jeux ont donc besoin d'expliquer aux joeurs comment ils doivent être joués, mais au de-là d'un certain seuil, le processus devient fatigant, pour ne pas dire fastidieux. Pire, une série de fenêtres et d'instructions en pop-up auront le chic pour briser le rythme à la fois du gameplay et de la narration.
L'aspect narratif d'ailleurs, et j'en ai déjà parlé, pose le problème du quatrième mur : comment un jeu peut-il donner des informations sur la façon dont il doit être joué ("appuyer sur A pour sauter") sans briser le pacte de fiction narratif établi avec le joueur et briser l'immersion ? Il y a eu des solutions plus ou moins élégantes : les Metal Gear Solid par exemple prennent le parti de briser ce mur et font régulièrement des références au fait qu'il s'agit d'un jeu, et rien qu'un jeu. De là, si un jeu prend le parti de briser le quatrième mur, il n'y a plus vraiment de problème à voir un personnage du jeu s'adresser à vous pour vous expliquer qu'il suffit d'appuyer sur B pour donner un coup d'épée - cela fait juste partie du jeu, et il n'y a rien à ajouter.
Certains RPGs, cependant, préfèrent jouer la carte de l'immersion complète jusqu'au moment où ils informent le joueur que ce crystal bleu qu'il voit est un point de sauvegarde et qu'il lui suffit d'appuyer sur X pour sauvegarder sa partie. Oups.

Beaucoup de jeux ont récemment pris le parti d'intégrer des menus contextuels, à la façon de Portal et ses clignotements pendant l'introduction qui disparaissent par la suite. Pour un FPS, cela fait sens : non seulement ce genre tend à être plus simple à contrôler (tel bouton permet de tirer, tel autre de sauter, tel autre de changer d'arme, avec la souris qui permet d'orienter la caméra) mais la plupart des joueurs sont déjà familiers avec le genre et savent instinctivement quels sont les contrôles à utiliser, étant donné que les bases derrière les FPS restent les mêmes.
D'où la surprise que suscite un Half-Life lorsqu'il parvient intelligemment à présenter à la fois les contrôles *et* l'histoire du jeu. En effet, en permettant au jeu de débuter doucement, sans plonger le joueur directement dans l'action, vous diminuerez les chances de le voir dépassé par le combat, le temps qu'il intègre les bases et passe enfin aux choses sérieuses. Le joueur de plus, n'a pas le temps de commencer à s'ennuyer étant donné que le jeu augmente subtilement la difficulté en passant du pied de biche au pistolet. Il faut ensuite attendre encore un peu avant qu'apparaisse une arme à feu avec effet secondaire (le fusil), et lorsqu'elle apparaît, le joueur est de fait compétent dans l'utilisation du pistolet normal.

Les jeux dotés d'un système de contrôle plus complexe, notamment les RTS, passent généralement par un tutoriel bien plus complexe. Command & Conquer par exemple, vous fait commencer avec le minimum d'unité dans le cadre d'une mission simpliste. Rapidement, les missions se compliquent, tout en vous enseignant de nouvelles mécaniques de jeu. La narration du jeu suit cette progression alors qu'on en apprend plus sur la vilaine organisation qui fait guise de méchant. Les unités plus puissantes sont introduites par le biais de cinématiques et l'explication concernant les nouvelles possibilités de jeu sont élégamment expliquées par le biais du département de recherche et développement.
A l'inverse, le tout premier Baldur's Gate insère son tutoriel dans l'histoire elle-même. On vous demande d'aller chercher des vivres pour le voyage que vous allez entreprendre et pendant ce temps, vous pouvez visiter le château et parler à différents instructeurs, qui vous expliqueront les différents contrôles du jeu. Cela brise clairement l'immersion du jeu, puisque nous sommes censés être dans un monde médiéval-fantastique et écouter des gens vous expliquer comment gérer votre inventaire est assez bizarre, et cela gène donc à la fois le gameplay et la narration. Heureusement pour nous, ces tutoriels sont complètement optionnels, ce qui permet à ceux qui ont lu le manuel (oui, à l'époque du premier Baldur's Gate, les jeux étaient livrés avec un véritable manuel épais comme un annuaire, rien à voir avec les mini-livrets que nous avons aujourd'hui) d'esquiver une expérience pouvant nuire à la qualité de l'expérience de jeu.

En fait, en y réfléchissant, je pense que comme moi, vous conviendrez que les tutoriaux ne sont un problème que pour les jeux accordant une part importante au scénario. Des jeux plus abstraits peuvent se permettre un mode Entraînement vous enseignant les bases du jeu. Pensez à Tetris : avons-nous besoin de quoi que ce soit d'autre que de savoir que des blocs tombent du plafond et qu'il faut les empiler pour faire des lignes ? Une bonne alternative dans les jeux fortement scénarisés serait donc de mettre au point un tutoriel distinct de l'histoire principal où le quatrième mur est volontairement brisé, tutoriel que l'on pourrait jouer indépendamment sans nuire à la véritable expérience du jeu. Ainsi, le joueur, déjà formé, pourra rentrer directement dans le coeur de l'action sans avoir à ralentir le rythme juste pour tenir compte des nouveaux joueurs.
Qu'en pensez-vous ? Quel début de jeu vous a particulièrement impressionné au niveau de l'élégance didactique ?



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