Verygames
Lien vers l'article en version portail

Afficher / Masquer la webTV

+ Répondre à la discussion
Affichage des résultats 1 à 12 sur 12

Discussion: [ARTICLE] ALT+TAB #74 - Bien Commencer


  1. #1
    Membre du CA Administrateur
    Divinité
    Avatar de Pyram
    Date d'inscription
    September 2008
    Localisation
    Clichy
    Messages
    10 213

    Guilde
    Fureur
    Pseudo GW2 : Pyram
    Serveur: Pierre Arborea
    Classe : Envouteur

    Par défaut [ARTICLE] ALT+TAB #74 - Bien Commencer

    De fait, les jeux sont difficiles à commencer. Je ne dis pas cela seulement dans le sens "s'asseoir et allumer la console" : en fonction du temps libre dont on dispose, commencer un jeu peut effectivement constituer un problème. Dans un environnement moderne et sursollicité où le temps devient une ressource de plus en plus rare, le début d'un jeu doit de facto vous convaincre dans un espace de temps minime qu'il vaut vraiment le coup de passer du temps avec : il doit en effet vous plonger dans son univers, vous exposer ses mécaniques tout en maintenant un rythme qui ne soit ni trop lent ni trop difficile, histoire que vous n'abandonniez pas avant que les choses sérieuses ne commencent.



    Une illustration remarquable du problème reste Final Fantasy XIII, auquel j'avais déjà consacré un article : ce titre met énormément de temps à vous plonger *enfin* dans tout ce qui fait un vrai Final Fantasy, s'attirant les foudres de beaucoup de puristes - et de non-connaisseurs d'ailleurs.

    Les jeux ont donc besoin d'expliquer aux joeurs comment ils doivent être joués, mais au de-là d'un certain seuil, le processus devient fatigant, pour ne pas dire fastidieux. Pire, une série de fenêtres et d'instructions en pop-up auront le chic pour briser le rythme à la fois du gameplay et de la narration.

    L'aspect narratif d'ailleurs, et j'en ai déjà parlé, pose le problème du quatrième mur : comment un jeu peut-il donner des informations sur la façon dont il doit être joué ("appuyer sur A pour sauter") sans briser le pacte de fiction narratif établi avec le joueur et briser l'immersion ? Il y a eu des solutions plus ou moins élégantes : les Metal Gear Solid par exemple prennent le parti de briser ce mur et font régulièrement des références au fait qu'il s'agit d'un jeu, et rien qu'un jeu. De là, si un jeu prend le parti de briser le quatrième mur, il n'y a plus vraiment de problème à voir un personnage du jeu s'adresser à vous pour vous expliquer qu'il suffit d'appuyer sur B pour donner un coup d'épée - cela fait juste partie du jeu, et il n'y a rien à ajouter.

    Certains RPGs, cependant, préfèrent jouer la carte de l'immersion complète jusqu'au moment où ils informent le joueur que ce crystal bleu qu'il voit est un point de sauvegarde et qu'il lui suffit d'appuyer sur X pour sauvegarder sa partie. Oups.


    Beaucoup de jeux ont récemment pris le parti d'intégrer des menus contextuels, à la façon de Portal et ses clignotements pendant l'introduction qui disparaissent par la suite. Pour un FPS, cela fait sens : non seulement ce genre tend à être plus simple à contrôler (tel bouton permet de tirer, tel autre de sauter, tel autre de changer d'arme, avec la souris qui permet d'orienter la caméra) mais la plupart des joueurs sont déjà familiers avec le genre et savent instinctivement quels sont les contrôles à utiliser, étant donné que les bases derrière les FPS restent les mêmes.

    D'où la surprise que suscite un Half-Life lorsqu'il parvient intelligemment à présenter à la fois les contrôles *et* l'histoire du jeu. En effet, en permettant au jeu de débuter doucement, sans plonger le joueur directement dans l'action, vous diminuerez les chances de le voir dépassé par le combat, le temps qu'il intègre les bases et passe enfin aux choses sérieuses. Le joueur de plus, n'a pas le temps de commencer à s'ennuyer étant donné que le jeu augmente subtilement la difficulté en passant du pied de biche au pistolet. Il faut ensuite attendre encore un peu avant qu'apparaisse une arme à feu avec effet secondaire (le fusil), et lorsqu'elle apparaît, le joueur est de fait compétent dans l'utilisation du pistolet normal.


    Les jeux dotés d'un système de contrôle plus complexe, notamment les RTS, passent généralement par un tutoriel bien plus complexe. Command & Conquer par exemple, vous fait commencer avec le minimum d'unité dans le cadre d'une mission simpliste. Rapidement, les missions se compliquent, tout en vous enseignant de nouvelles mécaniques de jeu. La narration du jeu suit cette progression alors qu'on en apprend plus sur la vilaine organisation qui fait guise de méchant. Les unités plus puissantes sont introduites par le biais de cinématiques et l'explication concernant les nouvelles possibilités de jeu sont élégamment expliquées par le biais du département de recherche et développement.

    A l'inverse, le tout premier Baldur's Gate insère son tutoriel dans l'histoire elle-même. On vous demande d'aller chercher des vivres pour le voyage que vous allez entreprendre et pendant ce temps, vous pouvez visiter le château et parler à différents instructeurs, qui vous expliqueront les différents contrôles du jeu. Cela brise clairement l'immersion du jeu, puisque nous sommes censés être dans un monde médiéval-fantastique et écouter des gens vous expliquer comment gérer votre inventaire est assez bizarre, et cela gène donc à la fois le gameplay et la narration. Heureusement pour nous, ces tutoriels sont complètement optionnels, ce qui permet à ceux qui ont lu le manuel (oui, à l'époque du premier Baldur's Gate, les jeux étaient livrés avec un véritable manuel épais comme un annuaire, rien à voir avec les mini-livrets que nous avons aujourd'hui) d'esquiver une expérience pouvant nuire à la qualité de l'expérience de jeu.


    En fait, en y réfléchissant, je pense que comme moi, vous conviendrez que les tutoriaux ne sont un problème que pour les jeux accordant une part importante au scénario. Des jeux plus abstraits peuvent se permettre un mode Entraînement vous enseignant les bases du jeu. Pensez à Tetris : avons-nous besoin de quoi que ce soit d'autre que de savoir que des blocs tombent du plafond et qu'il faut les empiler pour faire des lignes ? Une bonne alternative dans les jeux fortement scénarisés serait donc de mettre au point un tutoriel distinct de l'histoire principal où le quatrième mur est volontairement brisé, tutoriel que l'on pourrait jouer indépendamment sans nuire à la véritable expérience du jeu. Ainsi, le joueur, déjà formé, pourra rentrer directement dans le coeur de l'action sans avoir à ralentir le rythme juste pour tenir compte des nouveaux joueurs.

    Qu'en pensez-vous ? Quel début de jeu vous a particulièrement impressionné au niveau de l'élégance didactique ?
    Dernière modification par Pyram ; 30/06/2011 à 20h56.

  2. # ADS
    Circuit publicitaire
    Date d'inscription
    Toujours
    Localisation
    Monde des annonces
    Messages
    Plusieurs
     

  3. #2
    Membre sans section Membre sans section
    Barbare

    Date d'inscription
    September 2010
    Localisation
    Bourges
    Messages
    885

    Pseudo AION : Hariana
    Pseudo GW2 : Cubensys
    Serveur: 80
    Classe : Nécromant
    Pseudo SC2 : Cubensis
    Race Starcraft 2 : Aléatoire
    Ligue Starcraft 2 : Platine 1v1

    Par défaut

    Je vais peut être répondre à côté mais,
    Que penses tu d'un jeu comme Call of Duty (je ne sais pas si les derniers sont fait pareil). Pour un nouveau joueur il est très accessible, car dans mes souvenirs, ta "première mission" est une sorte de didacticiel,assez court tout de même et l'histoire scénarisé s’enchaîne donc. Mais pour ceux qui ne connaissent pas et qui iront faire leur première partie sur le net c'est raté. Il en est de même pour Half Life comme tu le cité plus tôt.
    La plupart des jeux consoles ont les mêmes touches de contrôle et l'adaptation est très rapide, peut être qu'il faudrait "universalisé" les touches pour rendes cela encore plus simple pour les "casus".

    Dans le même exemple, je voulais argumenter sur cette phrase présente dans ton chapeau/accroche ? ^^ : "il doit en effet vous plonger dans son univers, vous exposer ses mécaniques tout en maintenant un rythme qui ne soit ni trop lent ni trop difficile, histoire que vous n’abandonniez pas avant que les choses sérieuses ne commencent."

    Donc pour COD, nous sommes d'accord, le niveau de difficulté augmente au fur et à mesure du jeu (et il est sélectionnable au commencement du jeu), mais cela permet au joueur d'affiner sa dextérité et de s'améliorer, de bien comprendre les mécanismes du jeu afin de l'exploiter à son maximum et tirer pleinement partie des capacités du jeu.

    Il en est de même pour le dernier final fantasy, certes trop linéaire, trop lent à démarrer, mais il repose sur un système de jeux complexe que tout les joueurs ne sont pas à même de maîtriser en 10mins. Un tel didactitiel, lourd, peut être mal pensé, peut rebuter pas mal de joueurs. Mais l'histoire est très immersive dès le début et, personnellement j'ai subis le didactitiel, mais j'ai adoré l'expérience de jeu.

    La chose à faire, c'est de pouvoir "zapper" les didacticiels, et ceux sur n'importe quels jeux. J'ai de nombreuses fois été confronté à des didacticiels long et épuisant, fait a maintes reprises, et ne pas pouvoir le passé est frustrant.

    Pour trouver des jeux comme Tetris, il faudrait jouer à des jeux écrit dans une langue totalement inconnu (genre chinois ou japonais ^^), expérience déjà tester, je ne pourrais pas vous dire le nom du jeux mais ça c'est passé sur Xbox360, c'est un ptit bonhomme qui attire tout éléments du décor jusqu’à venir énorme et c'est le seul but ;p. En général les jeux simple, sont des jeux très fun !

    Je pense mettre écarter du sujet, je vous laisse la ^^.

  4. #3
    Membre du CA Administrateur
    Divinité
    Avatar de Pyram
    Date d'inscription
    September 2008
    Localisation
    Clichy
    Messages
    10 213

    Guilde
    Fureur
    Pseudo GW2 : Pyram
    Serveur: Pierre Arborea
    Classe : Envouteur

    Par défaut

    Citation Envoyé par cubensis Voir le message
    je ne pourrais pas vous dire le nom du jeux mais ça c'est passé sur Xbox360, c'est un ptit bonhomme qui attire tout éléments du décor jusqu’à venir énorme et c'est le seul but ;p.
    Ce ne serait pas Katamari Damacy par hasard ?


  5. #4
    Membre sans section Membre sans section
    Guerrier
    Avatar de Hymne
    Date d'inscription
    July 2010
    Messages
    1 807

    Guilde
    FUREUR
    Pseudo AION : Hymne
    Classe : Templier
    Level : xx
    Pseudo SWTOR : Hymne
    Level : II
    Classe : Spécialiste

    Par défaut

    L'élégance didactique ? Diablo III, on lance le CD, ça bourre la gueule des moches.

    Mais dans l'ensemble, je ne vois pas où se situe le souci d'un didactitiel à partir du moment où il est justifié par un gameplay personnel et peut s'écourter comme dans Baldur's gate.
    Je ne joue ni pour perdre ni pour gagner mais pour prendre du plaisir.................et j'ai plaisir à GAGNER !!!

  6. #5
    Membre du CA Administrateur
    Divinité
    Avatar de Pyram
    Date d'inscription
    September 2008
    Localisation
    Clichy
    Messages
    10 213

    Guilde
    Fureur
    Pseudo GW2 : Pyram
    Serveur: Pierre Arborea
    Classe : Envouteur

    Par défaut

    Tu as déjà Diablo III, Hymne ?
    Il y a des gens qui tueraient pour l'avoir !

  7. #6
    Membre sans section Membre sans section
    Barbare

    Date d'inscription
    September 2010
    Localisation
    Bourges
    Messages
    885

    Pseudo AION : Hariana
    Pseudo GW2 : Cubensys
    Serveur: 80
    Classe : Nécromant
    Pseudo SC2 : Cubensis
    Race Starcraft 2 : Aléatoire
    Ligue Starcraft 2 : Platine 1v1

    Par défaut

    Citation Envoyé par Pyram Voir le message
    Ce ne serait pas Katamari Damacy par hasard ?

    Oui c'est ça ! T'as testé ? Moi j'ai accroché ^^.
    C'est comme le bonhomme que tu dois lancer avec un lance pierre dans le décors pour faire le plus de dégats possible, tu connais aussi ?

  8. #7
    Ecuyer Avatar de Brice2010
    Date d'inscription
    September 2010
    Messages
    679

    Guilde
    Furieux

    Par défaut

    Citation Envoyé par cubensis Voir le message
    Oui c'est ça ! T'as testé ? Moi j'ai accroché ^^.
    C'est comme le bonhomme que tu dois lancer avec un lance pierre dans le décors pour faire le plus de dégats possible, tu connais aussi ?
    Pain!



    Très bon article, encore une fois!
    Je n'ai pas grand chose, tu as dit la plupart des choses que je pense. Notamment sur FF13, puisque j'y suis actuellement, et que je me dis un peu la même chose... Déjà que c'est lent à se lancer, il y a d'énormes ralentissements, comme quand Saz arrive dans la "ville parc d'attraction".

    Je n'ajouterai donc en complément qu'un jeu qui m'a marqué en ce qui concerne les tutos: FF7, voir le 8. Pour le 8, c'est un peu comme ce que tu évoques pour HL, ils t'apportent les bases sans que le vrai combat et la vraie histoire ait commencé (tu pars affronter ifrit et le combat est guidé, ce qui permet d'apprendre le jeu tout en mettant en place l'histoire). Le 7 pousse la chose jusqu'à dispatcher l'apprentissage sur l'ensemble du début du jeu: le premier boss scorpion pour les bases de combat, l'arrivée dans le bar de Tifa dans le taudis pour la gestion de l'équipement et de l'équipe, ou encore de mémoire la prmière vision de Sephiroth pour les bases sur les matérias.
    Dernière modification par Brice2010 ; 30/06/2011 à 20h16.

  9. #8
    Rédactrice Membre Furieux
    Roi
    Avatar de Crazy
    Date d'inscription
    November 2010
    Localisation
    95
    Messages
    7 089

    Guilde
    Fureur
    Pseudo GW2 : Shinnah
    Serveur: Vizunah Square
    Classe : Rôdeur
    Pseudo LOL : Gragas Fan Club
    Champions LOL : Gragas

    Par défaut

    J'aime bien le nom de l'hôtel, sur le screen...


  10. #9
    Serf Avatar de Midol
    Date d'inscription
    June 2010
    Localisation
    Marseille
    Messages
    54

    Par défaut

    je vais encore parler de ma série préférée, les Assassin's Creed: le 4ieme mur est brisé de façon totale, mais cela ne gène en rien l’immersion grâce à la mise en abime de l'Animus, simulateur de vie ancestrale, véritable jeu dans le jeu, et 99% du jeu se fait dans l'Animus.

    C'est une idée simple mais fallait y penser.

  11. #10
    Membre sans section Membre sans section
    Guerrier
    Avatar de Hymne
    Date d'inscription
    July 2010
    Messages
    1 807

    Guilde
    FUREUR
    Pseudo AION : Hymne
    Classe : Templier
    Level : xx
    Pseudo SWTOR : Hymne
    Level : II
    Classe : Spécialiste

    Par défaut

    Citation Envoyé par Pyram Voir le message
    Tu as déjà Diablo III, Hymne ?
    Il y a des gens qui tueraient pour l'avoir !
    Personne ne doit le savoir, maintenant que tu le sais, je vais devoir te tuer.

    Franchement, je pense surtout que les joueurs ont changé et consomment les jeux comme du fast-food. On le voit avec les MMO, je pex, je loot, je suis stuff, je reroll. La faute à la télé tout ça.

    Bref, Baldur's gate, ça c'était du jeu.
    Je ne joue ni pour perdre ni pour gagner mais pour prendre du plaisir.................et j'ai plaisir à GAGNER !!!

  12. #11
    Aventurier Avatar de -Turlututu-
    Date d'inscription
    June 2011
    Localisation
    Toulouse
    Messages
    297

    Pseudo LOL : G0dMichel
    Champions LOL : Rammus

    Par défaut

    Bien Baldur's Gate ! il était finissable ce jeu? j'y ai passé des jours, à écumer les quêtes secondaires sans jamais réussir à pouvoir aller dans la ville (j'étais jeune à l'époque, Diablo marchait déjà sur ce monde, et j'ai laissé tombé Baldur's...)

  13. #12
    Serf Avatar de Midol
    Date d'inscription
    June 2010
    Localisation
    Marseille
    Messages
    54

    Par défaut

    Citation Envoyé par Hymne Voir le message
    . On le voit avec les MMO, je pex, je loot, je suis stuff, je reroll. La faute à la télé tout ça.
    et je suis sur que les abonnements de WOW se sont réduit depuis l'extension à cause de ça: "ne plus pouvoir faire un donj' à 5 en regardant la télé et en blaguant sur MSN"

+ Répondre à la discussion

Informations de la discussion

Utilisateur(s) sur cette discussion

Il y a actuellement 1 utilisateur(s) naviguant sur cette discussion. (0 utilisateur(s) et 1 invité(s))

     

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
=

Copyright ©2006 - 2013, Fureur. Pour toute information, merci de nous contacter sur Contact ou Partenariat.