Aujourd'hui, j'ai décidé que nous parlerions de vous.
Oui, vous.
Je voudrais parler de la façon dont le gaming vous change, dans votre existence hors-gaming. Je ne parle certes pas de changement bouleversant, mais de la façon dont nous appréhendons parfois nos choix, guidés inconsciemment par notre subconscient. Prenons le cas de Bioware : il y a des moments où j'ai l'impression d'avoir une roue de dialogue dans la tête. Vous allez me dire "Vieux, tu as trop joué à Dragon Age !" Peut-être. Sans doute. Mais Bioware constitue un exemple parfait, et je vous invite donc à réfléchir avec moi sur la façon dont d'autres jeux ont pu vous influencer.

Vous le savez, je vénère Bioware. J'adore Dragon Age et Mass Effect, jusqu'à l'époque lointaine de leur premier Baldur's Gate sur PC. Je pense sincèrement qu’ils ont du faire les meilleurs RPGs des quinze dernières années avec KOTOR, Masse Effect et Dragon Age. Cependant, ce qui me persuade de leur excellence n’est pas dans leurs systèmes de combat, dans leurs univers ou même dans la longueur de ces titres.
Non, ce qui m’a conquis, ce sont les personnages.
Je n’oublierai jamais Minsc et Boo, ni Jan Jansen, mon mangeur de navet préféré. Je n’oublierai jamais mon enthousiame à traquer Saren, et encore moins le moment où j’ai du choisir entre la rédemption de Logain et mon amitié pour Allister. Et je ne parle pas que des personnages en eux mêmes, mais aussi de la façon dont mon propre personnage pouvait interagir avec eux. Le choix a toujours eu une place centrale dans les jeux Bioware, laissant ainsi au joueur le choix de décider comment approcher chaque conversation, proposant souvent des options complètement différentes sur la façon dont une situation peut se conclure.
Les sceptiques me diront que ces jeux ont le mérite d’essayer, mais qu’ils n’ont pas réussi à gérer les nuances de gris entre le bien et le mal. Ou vous faites quelque chose de mauvais, quelque chose de pire, ou bien vous sauvez tout le monde. Si cet argument est souvent vrai (je suis le premier à l’avoir signifié dans de précédents articles), il n’est pas à exagérer.
Bon, après tout ce blablah, venons en au fait. En quoi tout cela s’applique-t-il à nous ? Quel impact cela peut-il bien avoir sur nous, sans que nous le sachions ?
Dans Mass Effect, vous incarnez le personnage de Shepard, que vous pouvez modifier vaguement au début avec un peu de background et de personnalité. Quand vous commencez le jeu, le personnage est, de fait, quelque peu fade. Puis, alors que le jeu progresse, vous découvrez la portée de la roue des dialogues. Cette dernière vous propose des choix de dialogue et de comportement, voire elle vous permet même d’interrompre une conversation pour accomplir une action qui peut être évidemment très bonne, ou très mauvaise (et hilarante au passage). Le concept de cette roue s’est ensuite popularisé et réutilisé dans Dragon Age 2, et l’on peut bien avouer qu’elle ajoute énormément à l’immersion : vous avez parfois vraiment l’impression d’être Shepard et non pas de contrôler un pantin.

Vous et moi avons déjà entendu parler de ces études plus ou moins scientifiques concernant l’impact de la violence des jeux vidéo sur la personnalité des joueurs. On cite ainsi le cas de jeunes enfants ou adolescents qui ont tué des centaines de personnes dans un jeu développant ensuite des comportement asociaux. Cela relève du bon sens et nous n’avons pas vraiment besoin qu’on nous le répète : si un enfant se comporte mal et qu’il n’y a pas de conséquences, alors l’enfant n’intègrera pas la notion de limite. Parallèlement, si un parent fixe des limites et explique à l’enfant que ce qu’il a fait est mal, alors ce dernier comprendra que toute action a des conséquences.
Renversons à présent cette observation.
Imaginons un type jouant à un jeu où chaque décision compte. Dois-je négocier avec l’ennemi ? Est-ce que je tire d’abord, et je parle ensuite ? Est-ce que j’attends de voir comment les choses vont tourner, quitte à recevoir le premier coup ?
Les choses deviennent d’un coup intéressantes : remémorez-vous à présent un moment où vous étiez à l’école ou au bureau, et engagé dans une dispute. Aviez-vous considéré toutes les conséquences de vos actions avant de parler ? Avez-vous frappé le premier ou reçu le premier coup ? Vous êtes-vous déjà disputé avec votre petit(e) ami(e) et décidé qu’il vaudrait mieux choisir l’option “Conciliation” du dialogue, histoire de vous asseoir et de discuter calmement ?
Cela concerne même des choses subtiles comme être poli et ne pas interrompre un ami trop bavard, et choisir de changer le sujet de conversation plutôt que de lui dire de se taire. Considérez aussi la façon dont vous vous êtes comporté jusque là avec votre interlocuteur : est-ce que vos actions et conversations passées limitent votre approche actuelle de la situation ? Vos actions, comportements et interactions ont de fait tous des conséquences.
La plupart d’entre vous n’ont peut-être même pas joué à Mass Effect, et pourtant vous savez instinctivement calculer l’impact éventuel de votre comportement. Mais à ceux qui y ont joué : avez-vous jamais considéré la possibilité de résoudre autrement une dispute, par la Conciliation plutôt que le Pragmatisme ? C’est peut-être là un impact subtil du jeu vidéo - du fait que le jeu vous a laissé maître de vos choix, et vous a conditionné ce faisant.
Bon, d’accord, je n’irai pas jusqu’à dire que les jeux vidéo contrôlent désormais la façon dont nous parlons aux gens, mais il doit y avoir quelque part un effet subtil que nous ne percevons pas immédiatement. Qu’en pensez-vous ?
Devons-nous faire jouer les petits enfants à Mass Effect ?




Répondre avec citation







