Je vous ai déclaré au début du mois que ça y est, les jeux vidéo étaient désormais de l'art.
Or, qui dit art, dit conservation des oeuvres, et donc études, archives et musées. De récentes initiatives comme le musée du jeu vidéo ou l'association Le récent essor du rétrogaming a permis de concrétiser cet aspect d'archives et de conservation du patrimoine vidéo-ludique, avant d'initier en France un véritable domaine d'étude académique du jeu vidéo qui aille au de-là des savoirs techniques déjà populaires.

Les questions qui se posent à ce sujet sont nombreuses : comment préserver un jeu vidéo pour le transmettre aux générations futures ? D'autant que le jeu vidéo est intrinsèquement certes d'abord du software, c'est à dire le code de programmation qui le constitue en tant que tel, mais aussi du hardware, le matériel technique physique qui a permis de le faire tourner à l'époque où le jeu fut produit.
Or, l'obsolescence du hardware rend de plus en plus inévitable la disparition à plus ou moins long terme des machines qui faisaient tourner les plus vieux jeux. Quelle réponse possible avons-nous ?
Eh bien, il y a l'émulation.
De fait, on peut conserver les jeux vidéo de trois façons :
- l'émulation, que je viens de mentionner et qui consiste à susbtituer un élément de matériel informatique physique (ordinateur, console) par un logiciel.
- la migration, qui consiste à reprogrammer le software sous un nouveau langage plus récent
- la conservation physique du vieux hardware en tant que tel (tous ceux parmi nous qui conservons encore les consoles de notre enfance contribuons donc à la préservation de ce patrimoine de l'humanité)
Chaque méthode a ses possibilités et ses limites mais je souhaiterais vous parler aujourd'hui plus particulièrement de l'émulation. Au de-là de l'image liée au piratage, je pense que l'émulation est un outil essentiel de l'étude des jeux vidéo. Je m'explique.

Un jeu émulé, si on y réfléchit, est l'équivalent d'une réédition papier d'un vieux roman, d'une copie du jeu. Il n'est pas l'original, mais il en reproduit le contenu fidèlement. De là, l'émulation vous permet donc d'accéder à toute une collection d'oeuvres dont la disponibilité serait sinon extrêmement limitée du fait de la raréfaction du hardware disponible - oeuvres qui seraient sinon complètement délaissées, et donc oubliées. De plus, l'émulation propose des fonctionnalités supplémentaires facilitant l'étude d'un titre : les sauvegardes rapides, l'accélération de la vitesse de jeu, et même la possibilité de multiplier les paerties simultanées, etc.
Il y a des limites dont on doit rester conscient toutefois. Ainsi, l'absence de la manette ou du contrôleur original peut faire perdre toute un pan de l'expérience de jeu original, pourtant importante. D'autres spécificités hardware sont aussi difficilement réplicables, comme le VMU de la Dreamcast ou le lecteur de disquettes externe du C64 qui pouvait vrombir quand quelque chose se passait dans un jeu d'aventure en textes. Idem, les boites de jeux et les manuels sont eux aussi importants et ne peuvent être digitalisés efficacement - et avec les jeux en ligne, conserver le contexte d'un jeu deviendra de plus en plus difficile. Enfin, les émulateurs eux-mêmes doivent être mis à jour pour suivre l'évolution techniques des plateformes sur lesquelles ils ont conçus.
L'essentiel du travail réalisé au niveau des émulateurs est le fait de fans qui travaillent bénévolement - les institutions académiques (notamment américaine, s'il y en a en France, merci de me le signaler en commentaire) peuvent aussi soutenir cet effort. Il serait utile aussi que les plateformes actuelles soient rétrocompatibles (ah, les rêves rétrocompatibles de la PS3 !) mais le marché actuel ne va pas en faveur de la chose. Enfin, les "abandonwares" pourraient enfin être officiellement considérés comme disponibles publiquement à tous, afin de régler le problème légal.

Lorsque je dis au début qu'un jeu émulé revient à une réédition, je ne plaisante pas. Je présenterais même la chose comme une réédition plus de la plateforme hardware que du jeu en tant que tel d'ailleurs.
La première édition du jeu serait l'oeuvre original, avec le hardware original : dans le cas du Commodore 64, ce serait le clavier beige d'août 1982 incluant l'unité centrale. Puis il y a eu plusieurs "éditions" du hardware, avec des révisions de la ROM sur les premières machines, puis en 1982 et en 1983. Il y a aussi eu une édition avec le C64s et une autre encore avec le mode C64 du C128...
Ces révisions de ROM ne furent pas les seules choses qui changèrent au cours de l'historique du C64 mais à chaque fois, elles modifient le comportement du système, ce qui revient effectivement à des "ré-éditions" : le contenu du jeu en soi n'a pas changé mais par contre, le "papier", la "couverture" et autres détails du "livre" ont pu différer selon les "éditions". Il devient alors possible, du point de vue de la recherche académique, d'étudier un jeu selon qu'il tourne sur telle ou telle édition différente de son support original.
La chose se constate avec des exemples plus immédiats, comme la console virtuelle de Nintendo et autre XBox Live, où on peut jouer à des versions émulées de vieux jeux - et pour lesquels on constate une différence de jouabilité.
Au final donc, on se dit que les jeux vidéos étaient peut-être déjà de l'art, car les similitudes avec les supports artistiques traditionnels sont peut-être beaucoup plus nombreuses que l'on ne croit. Et vous, qu'en pensez-vous ? L'émulation est-il le meilleur moyen de conserver ou transmettre le patrimoine vidéoludique ?



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