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Discussion: [ARTICLE] GC2011 - Notre Interview de Mike Donatelli pour Wildstar !


  1. #1
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    Guilde
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    Par défaut [ARTICLE] GC2011 - Notre Interview de Mike Donatelli pour Wildstar !

    Et voilà, NC Soft a annoncé Wildstar, son nouveau MMO. Nous avons quant à nous pu obtenir une interview avec Michael Donatelli, qui est Lead Content Designer chez Carbine. Cet homme est fan de Firefly, et cela ne peut qu'être bon signe pour ce MMO





    Pyram : Bonjour, pouvez-vous vous présenter à notre communauté ?

    Mike : Oui ! Mon nom est Michael Donatelli. Je suis Lead Content Designer pour le nouveau MMO de Carbine Studios, Wildstar. Je joue à des MMOs depuis une dizaine d'années - j'adore les MMOs !

    Pyram : Pouvez-vous nous décrire votre journée de travail typique chez Carbine

    Mike : Entendu, allons-y.

    Techniquement, mon travail au quotidien consiste surtout à jouer au jeu. J'arrive, et comme nous avons plusieurs équipes travaillant en parallèle sur de nouvelles zones, je m'asseois, j'essais le contenu puis je donne mon feedback aux équipes. Habituellement, j'asssiste aussi aux sessions de brainstorming des autres équipes. Je participe enfin aux réunions de l'équipe en charge du Content Design, où on essaie d'améliorer notre système de gestion du contenu en interne. Nous avons des outils internes que nous améliorons sans cesse. C'est très fun.

    Je joue beaucoup.

    Pyram : Comme nous !

    Mike : Tout à fait.

    Pyram : Qu'est-ce que Wildstar apportera de neuf sur le marché des MMOs ?

    Mike : Eh bien, tout d'abord, la première chose que je mettrai en avant est l'atmosphère. Il y a beaucoup de MMOs de fantasy, ils sont amusants et j'ai joué à nombre d'entre eux mais la première chose qui frappe avec Wildstar est que s'il y a quelques éléments de fantasy dedans, c'est d'abord un jeu de science-fiction. En gros, Wildstar, c'est de la fantasy mixée avec de la S-F avec une touche de western en plus.

    Quand les gens me demandent comment définir le jeu, je réponds que c'est à mi-chemin entre Firefly et Indiana Jones.

    Pyram : Ah oui, j'adore Firefly !

    *rires*

    Mike : Oui, on a donc cette atmosphère de S-F, et elle nous permet de faire des choses vraiment sympas. Par exemple, il y a des communicateurs pour parler avec les autres joueurs sur le terrain, ce genre de chose.

    La S-F nous permet aussi d'introduire de l'humour dans le jeu. En effet, je joue à beaucoup de MMOs de fantasy et ils sont soit très sérieux dans leur ton, soit à l'inverse un peu ridicule, donc je pense que l'univers est la clé.

    En parlant de l'univers, étant donné que je travaille sur le contenu, l'autre chose de neuve avec Wildstar est notre approche du contenu par "couches". Notre but au tout début était de permettre aux joueurs de jouer comme ils le veulent, mais même au sein de notre propre équipe, chez Carbine, certains préfèrent l'aspect social des jeux. J'en fais moi-même partie, mais malheureusement il n'y a pas que moi, il fallait faire un jeu pour tout le monde. C'est une tâche d'envergure mais je pense qu'avec cette mécanique des "couches" de contenu, nous y parviendrons : ce système nous permet d'avoir une couche de base par dessus laquelle nous pouvons ajouter des niveaux de jeu supplémentaires, et c'est le joueur qui choisit celles qui lui plaisent. Si vous êtes un joueur occasionnel, vous pouvez simplement choisir la couche de base. Si par contre vous êtes un joueur axé sur le skill, vous pouvez choisir d'ajouter des couches pour rendre le jeu plus difficile.


    Pyram : Concernant ces couches, est-ce qu'elles sont mutuellement exclusives ou bien peut-on jouer avec toutes ?

    Mike : En fait, ce que je voulais dire, c'est que ces "couches" nous permettent d'obtenir un résultat plus robuste d'un point de vue programmation. Ce que vous mentionnez là concerne plutôt les Voies (ndt : paths). Chaque Voie est en fait une couche en soi. En nous basant sur le feedback des joueurs, nous nous sommes aperçus que leurs centres d'intérêt gravitaient vers quatre styles de jeu : l'explorateur, le conquérant, le collectionneur et la bâtisseur.

    Ce sont les quatre groupes de base autour desquels graviteront les quêtes que vous aurez. Si vous êtes du genre à préférer les combats et à vous intéresser assez peu au background, vous tombez dans la catégorie des Solats, qui correspond à la Voie de la Conquête. Cela signifie qu'en tant que Soldat, vous aurez toujours les quêtes principales du jeu correspondant à la couche de base et...

    [Grosse annonce sonore d'une hôtesse de la Gamescom qui couvre sa voix : impossible de parler pendant 30 secondes, on éclate tous de rire.]

    ...et donc, si vous êtes un Soldat, quelqu'un qui aime le combat, vous entrez dans le domaine de la Conquête, et en tant que Conquérant, vous aurez les zones habituelles avec leur contenu normal mais en plus, les Soldats auront accès à des quêtes supplémentaires, et c'est ce que nous appelons la couche de contenu correspondant à la Voie : cette couche vous donnera des quêtes plus compétitives, axées sur le combat mais n'est qu'une couche parmi celles qui constitue notre système.

    Pyram : Du coup, est-il possible de switcher d'une Voie à une autre ou est-ce définitif ?

    Mike : La plupart des joueurs nous répondent qu'ils ne switchent pas. Vous, en tant que joueur, allez lire la description des quatre styles et allez vous dire "En fait, je pense bien que je suis du genre social". De là, vous allez choisir cette Voie : cela n'affectera nullement les zones auxquelles vous pourrez accéder, mais cela vous donnera du contenu supplémentaire différent.

    Donc effectivement, à l'heure actuelle, le choix d'une Voie est similaire à celui d'une classe. En gros, vous choisissez une race, puis une classe, puis une Voie et voilà.

    Crazy : A propos de l'apparence graphique cartoonesque, je voulais savoir si le style adopté est un choix délibéré ou bien si c'est quelque chose qui est venu en cours de développement ?

    Mike : En fait, quand je suis rentré dans le projet il y a deux ans, ce style graphique était déjà en place. Notre équipe artistique est à mon avis l'une des meilleures existantes et elle a choisi ces graphismes très stylisés pour transmettre au mieux l'ambiance du scénario. Matt Mocarski, notre directeur artistique, a exploré le style des personnages d'animes japonais, et je pense que cela se sent dans le style.

    Ce style graphique a fait partie des choses qui m'ont incité à rejoindre Carbine : quand j'ai vu ça, je me suis dit que cela n'avait pas encore été fait. Certains disent que c'est cartoonesque, je pense pour ma part que cela se rapproche plus du style artistique de Pixar. Nous essayons de donner le même ressenti.

    Crazy : Du coup, ma prochaine question - songez-vous à faire un film d'animation sur cette base ? Les personnages sont amusants et charismatiques.

    Pyram : Il y a en effet du materiau à exploiter !

    Mike : Ah oui, il y en définitivement !

    D'ailleurs, vous pourrez rencontrer ces personnages dans le jeu : c'est une question qu'on nous pose souvent, est-ce que sont vraiment des personnages du jeu ? Et nous répondons, oui, ils sont vraiment dans le jeu.

    Donc oui, j'adorerais voir ces personnages adaptés en film. Il reste encore du temps avant la sortie du jeu, peyut-être que cela se fera, j'adorerais ça.

    Pyram : Quels sont vos plans concernant une version française du jeu ?

    Mike : Honnêtement, je vous avoue que je ne sais pas - je sais ce qui a été décidé concernant la démo pour la Gamescom mais je ne connais pas la décision finale.

    Pyram : Serez-vous présents à la Paris Games Week ?

    Mike : Rappelez-moi quand cela aura lieu ?

    Crazy & Pyram : Fin octobre.

    Mike : Ah oui ! Absolument, j'espère y être.

    Crazy : Nous y serons aussi !

    Pyram : Oui, vous nous y reverrez !

    Mike : Ah, ce serait cool !

    Crazy : Hier vous avez annoncé qu'il y avait encore des choses à montrer sur le jeu. Quels sont vos plans ? Quelles sont les prochaines choses que vous montrerez ? Le jeu est très prometteur, mais il y a encore beaucoup de questions... La prochaine démo aura-t-elle du nouveau contenu à nous montrer ?



    Pyram : Je veux en voir plus !

    Mike : C'est une excellente question.

    En fait l'une des choses qui m'a le plus embêté est que nous avons développé beaucoup de choses, du contenu en terme de zones, de races, de classes que nous n'avons pas montré mais ce n'est pas moi qui décide. L'équipe Marketing a planifié les choses qui seront révélées et donc voilà, il y a plein de choses très cools que nous pourrions montrer mais je pourrais être viré si je vous les disais.

    *rires*

    J'adorerais parler de tout ça, et je vous avoue que dès que la journée sera terminée, j'irai voir le marketing pour savoir quel est leur agenda.

    Crazy : Oui, car nous voudrions bien savoir quand nous aurons un vrai beta-test, quand nous pourrons y jouer pour de vrai, et aussi si ce sera un jeu gratuit ou à abonnement ?

    Mike : Ce sont de très bonnes questions. Il y a des choses que je sais et d'autres que j'ignore. J'espère que nous pourrons vous en dire plus bientôt.

    Pyram : Je suppose que c'est votre première Gamescom. Qu'en pensez-vous ? Est-ce que tout s'est bien passé ?

    Mike : Oui ! Je travaille pour des MMOs depuis une décennie à présent, et en général, ce genre de show fonctionne bien pour des licences existantes. Mais cette fois, c'est notre propre licence que nous présentons, nouvelle et que personne n'a jamais vue, du coup j'avoue que j'étais un peu anxieux de l'accueil qui nous serait réservé.

    C'est toujours stressant quand les gens découvrent le résultat de votre travail pour la première fois et heureusement, l'accueil a été génial, les gens ont adoré le jeu et je suis très content. D'ailleurs, mes collègues au studio ont sabré le champagne à l'annonce officielle du jeu.

    Crazy : Autre question, vous avez indiqué que vous aviez travaillé sur d'autres jeux. Comment êtes-vous arrivés chez Carbine ?

    Mike : Je suis rentré dans le domaine des jeux vidéo parce que j'adore ça, notamment les MMOs. J'ai commencé avec Everquest, vous savez...

    Pyram : Ah, j'y ai joué aussi !

    Mike : Everquest aura toujours une place spéciale dans mon coeur. Puis j'ai travaillé pour Dark Age of Camelot : un ami à moi y travaillait, et nous aimions tous les deux les MMOs, du coup j'ai commencé en bas de l'échelle au service clientèle puis j'ai gravi l'échelle. La raison pour laquelle je suis venu chez Carbine est qu'après avoir travaillé pour deux MMOs, j'ai décidé de changer de style de jeu et j'ai travaillé pour un shooter, mais après ça, je me suis rendu compte que les MMOs me manquaient. Je m'étais amusé mais les MMOs étaient vraiment ce que j'aimais.

    Dans les MMOs vous avez une telle communauté ! Avant même que le jeu ne sorte, il y a souvent déjà une communauté de fans, qui voudra s'investir, et c'est pour cela que je suis venu travailler chez Carbine : pour être de nouveau en contact avec la communauté. Et comme c'est le premier MMO sur lequel je travaille où on essaie réellement de donner aux gens ce qu'ils désirent, mon envie était encore plus forte.

    Pyram : Question finale, avez-vous des conseils à donner pour ceux qui souhaiteraient travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?

    Mike : Ouh, je vais m'attirer des ennuis..!

    *rires*

    Mike : Je n'insisterai jamais suffisamment sur l'importance qu'a été pour moi de commencer comme je l'ai fait, dans le service clientèle avant de gravir les échelons. Cela m'a permis de comprendre tous les points de vue : celui du joueur, celui de la compagnie qui essaie de servir le joueur. Je pense que cette expérience a fait de moi un meilleur développeur.

    Je vous avoue donc, et c'est mon opinion personnelle, que si vous venez me voir en me disant "J'ai travaillé des années dans l'assurance qualité, j'ai envie maintenant de toucher au développement", je respecterai votre demande. Vous pourrez toujours apprendre à utiliser les outils de développement. Mon conseil est donc de vous lancer, de commencer par vous investir dans les tests, l'assurance-qualité ou le service-clientèle. C'est un bon moyen de commencer avant de gravir ensuite les échelons.

    Pyram : Avez-vous quelque chose à dire à la communauté française qui suit désormais Wildstar ?

    Mike : Si vous vous voulez un bon aperçu de l'ambiance de Wildstar, je vous conseille de regarder Firefly, une de mes séries préférées. Nous nous en sommes beaucoup inspirés, notamment sur les thèmes de l'exploration et le côté pionnier, que je sais être très populaires autant chez le public américain que français.

    Pyram : Merci beaucoup Michael ! On peut avoir une photo ?

    Mike : Mais bien sûr ! *rires*

    Dernière modification par Pyram ; 24/08/2011 à 00h20.

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  3. #2
    Champion Avatar de Aleyx
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    Superbe interview!
    Une bien belle surprise ce Wildstar

  4. #3
    Ecuyer Avatar de Latrell Spencer
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    En voila de l'info fraiche, merci.
    "On dit souvent que ce sont les meilleurs qui partent en premier. Moi, j'ai décidé d'être pourri pour rester"


  5. #4
    Serf Avatar de Midol
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    J'ai bien aimé ce jeu,

    la démo de la Gamescom marchait bien, j'approuve leur choix graphique, cartoonesque qui était bien jolie, de plus cela vieilli bien mieux que les graphisme réalistes.

    Sinon pour info la demo présentait m'a franchement fait penser à la zone de départ des Draenei de Wow: le vaisseaux écrasé, les différente quêtes, etc...

    ++

  6. #5
    Roi Avatar de alexhorus
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    ouai c'est clair , enormement de similitude avec WOW meme si je prefere en fait le comparer a un "lanfeust des etoiles" pour les amateurs de BD ^^

  7. #6
    Ecuyer Avatar de Latrell Spencer
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    Ah ouais +1 la ressemblance avec Lanfeust!
    "On dit souvent que ce sont les meilleurs qui partent en premier. Moi, j'ai décidé d'être pourri pour rester"


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