Bon, vous vous demandez sûrement pourquoi il n'y a pas eu d'articles ALT+TAB depuis un mois. La réponse tient en un mot : Skyrim.
Quand on en vient à parler de jeux vidéo sur PC, on se rend vite compte que la variété des genres n'est pas si grande. L'essentiel de la presse vidéoludique s'extasie et s'enthousiaste plutôt pour les FPS, d'autant que ce genre est facile à juger en terme de performance technique. Mais quels sont les autres genres que nous pourrions citer ? La simulation, la stratégie, les RTS et les jeux casuels à la Démineur...

Cependant, je pense que le genre le plus profondément lié aux racines et à l'évolution du jeu sur PC reste le jeu de rôle. En fait, les jeux de rôle constituent, avec les simulations et les jeux de stratégie, les véritables premiers titres à être parus sur PC. Hélas, le paysage actuel du jeu sur ce support a relégué ces genres aux fonds de cour - quel jeu de rôle aujourd'hui peut espérer battre des best-sellers comme Modern Warfare 3 au compteur des ventes ?
Concernant les jeux de rôle donc, le style des jeux a lui-même évolué avec les années pour finalement devenir ce que l'on connaît actuellement sous la forme des MMOs. Cette évolution a eu ses avantages mais aussi ses défauts.
Côté positif, les univers de jeu sont enfin devenus des mondes ouverts et persistants, tout en étant faciles à jouer avec ses amis, gros bonus socialisant indéniable. Le problème, c'est que vous perdez la profondeur scénaristique d'un vrai jeu de rôle, du fait de la sursimplification nécessaire pour plaire au plus de monde possible.
C'est dans ce contexte que je vous propose d'examiner Bethesda et leur dernier opus de la série des Elder Scrolls : Skyrim.
Bethesda a créé au fil des années une série de jeux basés sur les vieux standards du jeu de rôle avec beaucoup de scénario et d'histoire puis a tenté d'ouvrir le monde aux joueurs, afin de leur donner la sensation qu'ils sont vraiment aux commandes de leurs destins, et non pas des passagers dans un wagon scénaristique obéissant aux développeurs.
Le jeu se passe sur le continent de Tamriel, contexte de toute la série des Elder Scrolls. Vous vous éveillez dans une charrette, capturé alors que vous avez tenté de franchir la frontière de Bordeciel (Skyrim en VO), une des régions du continent. Vous vous retrouvez au milieu d'autres prisonniers, un groupe de combattants séparatistes avec leur chef ainsi qu'un voleur de chevaux. Votre aventure commence réellement alors que vous vous attendez à avoir la tête tranchée par le bourreau.
Je sais que pour beaucoup de fans du genre, cette ouverture semble un peu sèche : on ne nous donne guère de détails de background au de-là de ce qu'il se produit immédiatement autour de nous et de ce qu'on peut lire dans les quelques paragraphes de description des races dans la création de personnage, mais je pense que cela fait partie du charme du jeu. C'est comme s'il faisait exprès de laisser une page blanche pour votre background : le jeu s'axe totalement sur vous et la façon dont vous voulez jouer, il paraît donc naturel qu'il vous laisse imaginer l'historique qui est le vôtre avant que l'aventure ne commence.
Le jeu progresse ensuite et vous découvrez que vous êtes une sorte de personnage légendaire, un "Fils de Dragon" : vous avez une sorte de lien mystique avecles dragons et lorsqu'ils meurent, vous "capturez" leur âme. Là par contre, on retrouve des sentiers connus du jeu de rôle, alors qu'on vous propose de jouer un personnage hors-norme mais encore une fois, le jeu vous laisse énormément d'options sur la façon dont vous souhaitez évoluer et utiliser votre pouvoir.

Le jeu lui-même est basé sur un moteur développé spécifiquement : les graphismes sont beaux (enfin bon, à condition de ne pas passer son temps à faire des gros plans sur les visages) et le jeu tourne étonnamment bien sur des configs un peu datées - malheureusement, cela n'épargne son lot de crashs et de bugs au jeu mais j'avoue que de la part de Bethesda, je m'y attendais presque finalement (je me souviens encore du jour du lancement de Fallout 3...).
Au de-là des graphismes et des crashes, il y a quand même une chose qui m'impressionne, c'est à quel point l'environnement où vous évoluez paraît vivant. Attention, je ne parle pas d'événements scriptés, ce que le jeu fait très bien aussi. Je parle du fait que le système garde une trace de vos actions puis se base dessus pour créer de nouvelles rencontres aléatoires, tout en faisant progresser le niveau de difficulté des nouvelles rencontres sur la base de la puissance de votre personnage à un moment donné. Cela signifie que vous n'avez plus à suivre un éventuel "ordre" de l'histoire du jeu pour pouvoir profiter de son contenu - contrairement à un RPG japonais où vous devez faire les choses dans l'ordre si vous ne voulez pas tomber sur des monstres trop puissants. Mieux encore, contrairement à un RPG japonais, vous n'aurez pas à passer du temps à faire progresser votre personnage en niveau juste pour pouvoir battre le boss suivant.
J'avoue, j'ai été très impressionné par ce système appelé "radiant Story" par ses développeurs. J'ai ainsi eu droit à quelques rencontres remarquables et qui n'ont semblé avoir aucune raison d'être autre que certains choix ou actions que j'ai pu faire bien longtemps avant - ou mieux encore, ont permis de faire le lien entre deux choses qui me paraissaient complètement disjointes. Le résultat est très simple : le monde autour de vous en a du coup l'air incroyablement plus vivant, plus vrai. Les gens ne se balladent pas sans raison dans ce jeu : évidemment, ils suivent une routine, mais cette dernière comprend des étapes comme se lever, aller au boulot, prendre une pause pour une promenade, etc.
Un amateur de jeux de rôle comme moi fut encore plus émerveillé par ce qui constitue notre petit plaisir le plus connu, à nous autres rôlistes : les donjons. Vous vous balladez dans la forêt et tombez soudain sur une vieille ruine. A l'intérieur, vous tombez sur un repaire de brigands et vous passez un moment à nettoyer le lieu de leur présence. Normalement, dans un jeu de rôle "normal", il se passe l'une des deux choses suivantes : soit le repaire reste vide jusqu'à la fin du jeu, soit le repaire se repeuple magiquement avec les mêmes brigands. Dans Skyrim, l'approche est différente. Dans les semaines qui suivent, un nouveau groupe de brigands pourra, mais pas toujours, aller dans les ruines et s'en emparer. Mais ce ne sera plus le même groupe que la première fois, et vous n'aurez pas les mêmes rencontres. Le boss lui-même sera sans doute différent ainsi que le nombre de brigands et leurs routines. Et plus vous attendrez avant de revenir, plus il y aura de nouveaux brigands. Le traitement de la chose est abordé de façon bien plus réaliste que l'habituel donjon vidé puis oublié de tous jusqu'à la fin du jeu.
Cet impression de vivant ne s'arrête pas qu'aux PNJs et aux donjons, cela concerne aussi la faune et la flore. J'étais en train de chasser des élans lorsque soudain, je vis ma cible s'enfuir, rejoint par son troupeau : en fait des loups étaient en train de les pourchasser. Mais cela ne s'arrête pas là puisque lorsqu'ils échouèrent dans leur attaque, les loups retournèrent de l'autre côté de la rivière où ils virent, comme moi, un mammouth. Vous l'avez deviné, ils se mirent immédiatement en chasse et le combat fut sanglant, puisque les loups se firent piétiner et le mammouth finit par mourir tout seul un peu plus loin. Je me contentais d'arriver et de ramasser les jolies peaux et gigots sur les cadavres. Je n'avais rien fait, juste regardé.
Et ce genre d'événements arrive souvent, au point que cela m'a convaincu que ce n'était pas scripté, surtout quand on constate qu'ils se produisent au milieu de nulle part...
Le plus fou, c'est que j'ai regardé tout le truc sans qu'il ait le moindre rapport avec moi, ni avec ma quête du moment. C'est dire comme je ne taris plus d'éloge avec le système de Radiant Story désormais !

Concernant la création de personnage, j'avoue, j'ai trouvé cela simpliste mais finalement, je ne le trouve pas si mal que ça. En effet, vous n'avez pas à choisir parmi une pléthore de classes et de caractéristiques, vous choisissez simplement votre race et votre apparence, et vogue la galère. Le jeu vous propose une variété de cultures "humaines" et les stéréotypes classiques du jeu de rôle que sont les orcs, les elfes, les hommes-lézard ou les hommes-chats. Chaque race confère un avantage et des bonus en terme de gameplay.
Il n'y a aucune classe en tant que telle par contre, le jeu s'axant uniquement sur les compétences pour calculer votre niveau, compétences qui sont au nombre de 18 et qui englobe tout ce que peut faire votre personnage. Et, comme dans la vraie vie, plus vous pratiquez une compétence, plus vous l'augmentez. Enfin bon, cela ne veut pas dire qu'il suffit de balancer un sort pour devenir un maître - vous devrez activer certaines actions pour qu'une compétences augmente et les prérequis augmentent au fur et à mesure. En montant une compétence, vous pourrez choisir des "atouts" qui amélioreront ses effets. Il est a priori possible de gagner 80 des 240 atouts disponibles - ce qui signifie qu'il est impossible d'avoir le maximum partout.
Ce système peut paraître bizarre, surtout pour les habitués de RPG, mais je le trouve au contraire extrêmement pertinent. Les vieux amateurs de jeux de rôle se souviendront peut-être du jeu sur table appelé Runescape, qui se basait sur un système similaire lié à l'usage des compétences pour les améliorer. En pratique, cela veut dire que votre personnage est réellement basé sur ce que vous faites en jeu et reflète donc remarquablement la façon dont vous jouez : pour une fois, votre avatar en jeu est réellement un "reflet" de vous-même.
J'apprécie ce genre de choix en terme de design. Le système n'attend pas que vous lui dictiez vos choix en dépensant par exemple des points de compétences ou de caractéristiques, il s'adapte au contraire naturellement à votre comportement et votre style de jeu. C'est en forgeant qu'on devient forgeron - cela n'a jamais été aussi vrai que dans Skyrim.
Je vous parlais plus haut de l'évolution du genre vers les MMOs, avec les inconvénients et les atouts attachés. Skyrim reprend certains de ces avantages. Ainsi, votre existence dans cet univers ne dépend pas de l'enchaînement des quêtes. Vous pouvez passer votre temps à faire de l'artisanat ou à récolter du minerai dans les mines, comme dans un MMO. Vous pouvez passer votre temps à chasser dans la forêt, pour travailler leur cuir et déguster leur viande en gigot - car oui, vous pouvez aussi cuisiner. Et je ne parle pas de l'alchimie ou de l'enchantement d'objets. Vous pouvez même investir dans une boutique et vous lancer dans le business, c'est dire.
Habituellement, j'ai horreur du craft dans les MMOs. Je trouve que cela prend trop de temps - ce genre de jeu vous pousse à perdre autant de temps que possible, donc n'hésite jamais à abuser en terme de farming. Ce n'est pas le cas dans Skyrim, et j'avoue, je trouve cela rafraîchissant.

Bon, tout n'est pas rose sur Bordeciel quand même. Je vous parlais plus haut des crashes intempestifs, mais il y aussi un contrôle à la souris qui délire de temps en temps, et les glitches si typiques de Bethesda, genre des cadavres suspendus en l'air ou des animaux volants (non, pas les dragons, eux c'est normal). Le jeu a été patché depuis donc je n'ai plus eu le plaisir de voir un mammouth tomber du haut d'une falaise, mais bon, sait-on jamais, Bethesda n'est pas le développeur le plus fiable non plus. La frontière entre Skyrim et le MMO est finalement assez fine, du coup on aurait pu s'attendre à un mode multi mais bon, tant pis.
Malgré cela, ce jeu me fascine. Vous avez pu le constater puisqu'il m'a tout de même empêché de rédiger mes ALT+TAB pendant quasiment un mois quand même. La liberté proposée par le jeu, ses mécaniques et son gameplay sont le genre de chose que j'aime dans les MMOs (ça et le PvP) et j'avoue, le fait que Skyrim ait évité les écueils classiques des MMOs m'a fait plaisir.
Je suis sans arrêt ébloui par la capacité du jeu à modeler votre personnage en fonction des actions que vous entreprenez au lieu de vous donner de vulgaires points d'expérience après chaque quête. C'est le jeu qui s'adapte à moi, et plus le contraire. Le monde paraît vivant, et votre avatar semble vraiment en faire partie. Vos actions peuvent avoir des conséquences plus ou moins incongrues qui surviendront au moment où vous vous en douterez le moins, sans avoir l'impression d'être téléguidé par les auteurs du jeu.
J'avoue, cela faisait longtemps qu'un jeu de rôle sur PC ne m'avait pas autant captivé - c'est clairement le genre d'enthousiasme qui m'avait fait aimé le jeu de rôle sur table et j'ai eu plaisir à le retrouver ici. Les jeux de rôle sur PC m'ont toujours plu mais vous aviez toujours l'impression de n'être là que le temps d'une histoire, ce que Skyrim corrige avec élégance. Contrairement à la plupart des gros blockbuster actuels axés sur la qualité graphique, je pense que je peux me contenter de la relative mocheté de Skyrim et ne peut que féliciter Bethesda pour avoirfait le choix d'investir ses efforts dans le design du jeu, plutôt que dans son moteur graphique.
Donc voilà, si vous n'êtes pas encore convaincu, je pense que vous devriez faire un tour là-bas, au bord du ciel. Il suffit d'un pas, et je vous promets que vous ne tomberez pas de haut.



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, surtout que tu dis toi meme que ça nique ton plaisir de jeu..

