Il a quelques jours, Fureur a pu tester Les Royaumes d'Amalur: Reckoning, c'est l'occasion de revenir sur ce jeu que nous vous avions présenté lors de la Gamescom.
Un Jeu de rôle/action "hack & slash" des studios Big Huge Games/38 Studios qui sortira le 9 février 2012.
L'aventure se déroule dans le monde d'Amalur , un univers med/fan imaginé par l'écrivain R.A. Salvatore.
C'est à Todd McFarlane (créateur de Spawn) que la conception graphique du jeu a été confiée et à Ken Rolston (qui a travaillé sur Elder Scrolls III et IV) pour le développement du jeu.
Le Monde
Un des multiples Royaumes d'Amalur est la Faelie:

Située au sud de la Mer de Briseglace, la Faelie abrite la Cour d'Été et la Cour d'Hiver, ainsi que de nombreuses autres créatures faes sauvages. Ses environnements sont variés et comprennent les forêts enchantées de Dalentarth, les Plaines d'Érathell, les paysages désertiques de Detyre, les étendues sauvages de Klurikon, ainsi qu'un lieu étrange et cristallin nommé Alabastra.
La Faelie est traversée en son centre par la Veine de Driana, un canal nommé en hommage à la déesse de la Nature. Ce fleuve sert de frontière entre les deux territoires que couvre la Faelie : le royaume enchanteur des Elfes appelé Alfarie, à l'ouest, et une zone plus rude connue sous le nom de Fortenmar, à l'est.
La Guerre de Cristal a plongé la Faelie dans le chaos. Les royaumes mortels des Elfes et des hommes se sont engagés dans une lutte désespérée contre les Tuathas, une tribu agressive des Faes de l'Hiver. La force mystérieuse derrière ce conflit gagne en puissance et menace de plus en plus dangereusement la terre d'Amalur.
Les Races
Vous pourrez choisir parmi 4 races jouables:
Almains

Les Almains sont de valeureux Humains qui incarnent l'essence de l'Ordre. Ils abhorrent le chaos, et imposent structures et rituels en chaque chose. Les Almains sont fiers de leur tradition militaire et forment l'un des royaumes les plus impérialistes d'Amalur. Ils vénèrent Mitharu, le dieu de l'Ordre, et leur foi guide tous les aspects de leur vie.
Certains Almains ont gagné la Faelie pour vivre libres, loin des préceptes politiques et religieux, espérant ainsi prendre leur destin en main, à l'écart des lois rigides de leur royaume. Mais aussi loin soient-ils de leur patrie, ils continuent à honorer les valeurs guerrières de leurs ancêtres.
Varanis

Les clans humains unis sous le nom des Varanis sont partout chez eux à Amalur, aussi bien sur les hautes mers que dans les villages et les avant-postes où ils habitent. Bien qu'ils ne soient pas du niveau culturel des Almains, les Varanis ont apporté le commerce et un certain degré de civilisation dans les terres sauvages de la Faelie.
Et même s'ils manquent de motivation politique pour s'impliquer véritablement dans la guerre contre les Tuathas, de nombreux Varanis sont engagés comme mercenaires dans le conflit. Leur ardeur au combat leur a d'ailleurs valu une
très bonne réputation et a fait d'eux des alliés précieux dans un conflit pourtant joué d'avance.
Dokkalfars

Les Dokkalfars, ou Elfes de l'ombre, sont des mages et des diplomates accomplis, qui imposent le respect par l'aura qu'ils dégagent. Ils savent mieux que quiconque manipuler et contrôler les actions d'autrui tout en restant dans l'ombre. Malgré cela, nombreux sont ceux qui tombent sous le charme des Dokkalfars et qui n'hésitent pas à faire affaire avec eux, quelles qu'en soient les conséquences.
Bien que la ville portuaire de Rathir se dresse comme un témoignage de la culture florissante des Dokkalfars, la guerre sans fin contre les Tuathas a durement touché leur royaume. Les Dokkalfars combattent aux côtés de leurs cousins, les Ljosalfars, et tentent de repousser les redoutables armées des Faes.
Ljosalfars

Un peuple insulaire, fier, qui préserve la nature et la façonne à sa volonté. Les Ljosalfars, ou Elfes de la lumière, résistent au changement en gardant leur ancienne patrie dans un état intemporel et idéalisé. Ils vénèrent la justice, combattant sans relâche pour défendre Amalur face au chaos et aux ténèbres.
Les Ljosalfars se tiennent aux côtés de leurs cousins, les Dokkalfars, pour combattre les armées impitoyables des Tuathas. Bien qu'ils soient loin de leur patrie, les Ljosalfars sont déterminés à empêcher que la forteresse de Mel Senshir ne tombe aux mains de leur redoutable ennemi.
Les Destinées
Les créatures mortelles d'Amalur sont convaincues que leur destinée est déjà toute tracée à leur naissance, dans la grande Tapisserie du Destin. Mais alors que le héros de Reckoning est ramené à la vie sans aucune Destinée, tout est remis en cause. En débloquant et en explorant différentes destinées, vous progresserez vers la victoire, en dehors des frontières du Destin.
Les destinées vous permettent de développer et de maîtriser votre style de combat personnel, façonnant votre personnage sans les contraintes des classes traditionnelles. Un guerrier endurci peut ainsi intégrer l'agilité d'un voleur et la maîtrise de la magie d'un sorcier, ou préférer de subtiles variations de ces destinées. Les destinées peuvent conférer de nouveaux pouvoirs, de nouveaux bonus et de nouvelles options de combat qui vous aideront au cours de votre aventure dans Amalur. Il existe une 40aine de destinées différentes.
Certains de vos choix affecteront si profondément la structure de la vie que votre destinée sera en permanence modifiée via les Caprices du Destin, des bonus uniques offerts au joueur à des moments clés de votre aventure. Il y en a 14 en tout et c'est en finissant une quête héroïque que vous les débloquerez ( par exemple: +3% exp +5% d'or ou une autre +5% Exp)
La destinée est un peu la classe du personnage vous pourrez la faire évoluer avec les niveaux.
Explorez les différentes destinées, du brutal Guerrier au redoutable Arcaniste, une sorte d'hybride entre un mage et un voleur.
Duelliste
Cette destinée vous permet d'éliminer vos ennemis à distance ou en combat rapproché. Vous êtes un spécialiste des attaques fréquentes et mortelles, et vous pouvez terrasser vos adversaires avec des techniques variées.
Bagarreur
Cette destinée fera de vous un redoutable adversaire en mêlée. Vous pourrez endurer de plus grandes souffrances et vous serez généralement plus efficace en bloquant ou en subissant une attaque plutôt qu'en l'esquivant.
Le Bagarreur évoluera en Combattant
Cette destinée augmente encore plus votre efficacité en mêlée. Les Combattants de Faelie sont bien entraînés au combat et peuvent donc subir et infliger plus de dégâts.
Pour au final de venir Conquérant
En tant que Conquérant, votre présence imposante sur le champ de bataille inspire la crainte à la plupart de vos ennemis. Comme les grands guerriers légendaires, un seul de vos coups peut assommer votre adversaire, et même les ennemis les plus forts auront du mal à percer vos défenses.
Gardien
Cette destinée vous permet d'attaquer en mêlée et de convertir la force utilisée contre vous en énergie magique. Vous résistez naturellement aux sorts nocifs et une partie des dégâts subis est transférée à votre réserve de mana.
Acolyte
En tant qu'Acolyte, vous êtes versé dans l'art des arcanes et vous maîtrisez les forces élémentaires. Pour terrasser vos adversaires, vous préférez la magie pure aux méthodes plus rudimentaires.
Disciple
L'apparence parfois frêle des Disciples cache en fait une redoutable panoplie de compétences généralement employées à bonne distance. En choisissant cette destinée, vous deviendrez un expert des dégâts élémentaires capable de transpercer l'armure de vos ennemis.
Voleur
Contrairement à la plupart des guerriers d'Amalur, les Voleurs préfèrent se battre de loin, et attaquer par derrière ou d'une autre manière peu honorable, mais toujours par surprise. En tant que Voleur, vous êtes un maître des attaques sournoises et de l'esquive et vous pouvez imprégner vos armes de poison pour avoir l'avantage dans les combats.
Quêteur
Cette destinée vous permet de devenir un Touche-à-tout adepte de toutes les formes de combat. Vous êtes rarement à court de ressources dans les combats magiques, rapprochés ou à distance. Vous connaissez bien les techniques des Mages, des Guerriers et des Voleurs.
Les capacités
Un marteau massif crépitant d'énergie magique. Une nuée de flèches empoisonnées tirées à distance. Un coup d'épée sournois, dans le dos. Il existe de nombreuses façons de mourir dans Amalur, et vos ennemis ne tarderont pas à les découvrir.
Le système de combat de Reckoning vous permet de créer un savant mélange de force, de finesse et de sorts pour vous donner un contrôle total sur votre expérience de jeu. Vous passez de vos armes principales à vos armes secondaires de manière extrêmement fluide. Envoyez valser un ennemi dans les airs à l'aide d'un sort, criblez-le de flèches alors qu'il est en l'air, puis frappez-le d'une vague d'énergie magique en utilisant votre sceptre, sans même qu'il ait le temps de toucher le sol. Si vous optez pour une approche discrète, posez un piège sur son chemin, attirez-le dessus à l'aide d'un sort, puis rapprochez-vous rapidement de lui pour l'achever d'un coup de dague. Les possibilités sont infinies.
Vous avez à votre disposition 3 branches de spécialisations: Puissance / Finesse / Sorcellerie
En allouant des points lors de vos passages de niveaux vous pourrez débloquer des capacités uniques
Branche Puissance

Apprenez à maîtriser la brutalité des combats rapprochés pour écraser vos ennemis et dévier leurs flèches. Dépensez des points de capacités ici pour canaliser votre rage en accédant à des sorts de tremblement de terre, des bonus défensifs et une maîtrise sans précédent des épées et des marteaux.
Par exemple:
Courroux
6 Niveaux (vous pouvez y mettre 6 points max)
Sautez en emportant vos ennemis avec vous dans les airs avant de les fracasser au sol. Appuyez de façon répétée sur la touche pour infliger plus de dégâts.
Branche Finesse

Par exemple:
Affûtage des Lames
5 Niveaux
Les lames acérées de vos armes découpent vos ennemis avec facilité. Tant que cette capacité est activée, vos dégâts de coup critique à l'épée longue, à la dague, aux Lames faes et à l'espadon sont nettement accrus.
Branche Sorcellerie

Par exemple
Tempête
5 Niveaux
Maintenez la touche d'Éclair de Tempête pour faire tomber la foudre sur tous les ennemis proches.
Le craft
Il a une part importante dans le jeu.
A chaque niveau vous pourrez assigner un point pour faire progresser votre craft dans:
Artisanat, la capacité à fabriquer des gemmes pour vos armes et armures.
Alchimie, l'art subtile de la fabrication des potions à partir des plantes et autres composants que vous récupérez en jeu.
Armurerie, qui vous permettra de fabriquer des armures et armes avec les composants que vous trouverez en démontant des armes ou armures en jeu.
Observation, qui vous permettra de trouver des trésors ou des passages secrets.
Marchandage , l'art de la négociation pour acheter aux meilleurs prix.
Furtivité pour surprendre vos ennemis.
Persuasion pour éviter certains combats.
Crochetage et Dissipation de la magie pour éviter qu'un piège vous explose au visage et pour ouvrir les serrures les plus tenaces.
Mon expérience de jeu
Je commence la jeu avec un personnage niveau 20, j'ai choisi un guerrier et je joue sur PC.
Mon personnage a à sa disposition 2 armes, une épée à 1 main rapide et tranchante et un marteau à 2 mains lent mais dévastateur.
On passe d'une arme à l'autre avec la molette de la souris.
Barre de vie, Barre de magie classique et Barre de Destinée.
Je dispose de 4 capacités:
Harpon, pour attirer les ennemis vers moi.
Séisme, des pics de pierre sortent de terre et infligent des dégâts aux cibles en face de nous, si vous utilisez 3 fois de suite le sort , les pics augmentent en taille et les dégâts sont multipliés.
Frénésie Martiale qui booste les dégâts mais réduit ma jauge de magie.
Assaut Implacable qui réduit vos résistances mais vous n'êtes pas interrompu, ni renversé.
Sélection de la capacité avec le clavier ou la souris et activation avec le bouton droit, shift pour bloquer, des combos différentes selon les armes (du genre: attaque+pause+attaque ou attaque+esquive ou attaque+blocage)
A chaque fois que vous tuez des ennemis vous montez votre barre de Destinée, une fois pleine, vous pouvez libérer les fils du destin, le temps est ralenti, les ennemis apparaissent sous forme fantomatique et vos dégâts sont augmentés. Si vous réussissez à remonter votre jauge en déliant les fils du destin de vos ennemis vous pourrez lâcher des aoe dévastatrices.
Les Pierres de Connaissances (LoreStones) qui referment la mémoire de héros passés à découvrir un peu partout dans le monde d'Amalur, Certains sont globaux, d'autres par zone, une fois que vous aurez découvert tous ceux d'une zone vous aurez un bonus. (Odarath 5/5, Puissance de la Nature, +4% dégâts avec les armes de mêlée à 1 main)
Certains temples ou autels ou quêtes vous donneront , des bonus (Bénédiction de Thyrdon +5% Dégats Physiques, +5% Armure) ou des maladies, malédictions (Baisée de Laz, -100% résistance aux saignements)
Je commence donc à jouer, une Guerrière Ljosalfar vient me trouver, la forteresse que nous occupons est assiégée, les armées ennemies se massent devant nos remparts, des engins de siège et des créatures de cauchemars sont présentes.
Tout ça fait très Seigneur des Anneaux, les archers elfes, le général ennemi qui a la même armure que Sauron, etc.
La guerrière va défendre une position et je suis chargé d'une autre , je me taille un chemin dans la forteresse à coups d'épée, certains assaillants ayant réussis à pénétrer nos défenses.

J'arrive à une tour de défense et là il faut repousser les envahisseurs en détruisant leurs échelles de siège.
Au final je rejoins la guerrière et nous devons affronter un Balor qui s'attaque aux remparts de la forteresse...

Le balor peut vous balancer un rayon avec son oeil unique (à la cyclope), vous renverser à terre avec un de ses bras (si on peut appeler ça un bras, car il se termine en pointe)
Il ne vous fera pas trop de dégâts si vous savez esquiver. Pour lui faire des dégâts c'est plus difficile, car il est énorme et vous êtes trop loin de lui. Vous pourrez le frapper quand il plante ses bras dans le sol (pendant environ 10sec) et parfois il tombe sur les remparts, vous pourrez alors le frapper au visage. (10sec aussi)
Après ses quelques phases d'esquive/dps arrive la cinématique de fin où vous bloquez son rayon , l'empalez et lui transpercer l'oeil avec une lance magique. Sa mort fera fuir l'armée adverse.
Une fois tué, vous débloquerez un caprice du destin.
La forteresse étant libérée, vous pourrez alors tranquillement aller voir les marchands pour vendre ce que vous aurez looté sur les mobs et acheter de l'équipement.
J'ai pu aussi passer de niveau avec cet affrontement, j'ai donc 1 point à mettre en craft, je choisi Alchimie, car les potions ont très utiles et il la regen de vie/mana est très faible même hors combat.
J'ai aussi 6 points à placer dans mes capacités, je choisi de poursuivre la branche Puissance de mon personnage, mais j'aurais pu développer une autre.
Puis je me dirige vers la zone suivante.
Cursewood

Il y a beaucoup de composants à ramasser dans cette zone, ils servent certainement principalement pour l'alchimie.
Après avoir tué quelques araignées, je tombe sur un autel, forcement je clique dessus et là paf, je suis maudit et je récupère un debuff, pas de chance ce n'était pas un autel dédié à ma divinité. Vous devrez vous méfier.
Je dois retrouver un déserteur et le forcer à revenir à la forteresse mais pour cela je dois faire quelque chose pour lui, tuer quelqu'un dans une vielle mine abandonnée.
Celle ci est gardée par des sortes d'énormes trolls et des chiens difformes.
Je réussi à trouver l'individu en question mais je meure car il appelle deux trolls lourdement armés à son aide.
Ma partie se termine ici.
Conclusion
Malgré le fait que je ne sois pas un fan de Hack & slash, le jeu est plaisant et facile à utiliser, intuitif, même si l'inventaire sur la version PC est un peu fouillis à mon avis.
Il y a pas mal d'idées sympas et funs, les Destinées, les Caprices du Destin à débloquer, les Lorestones.
Le craft est assez varié, même si il n'est pas aussi développé que sur d'autres jeux.
Par contre ne connaissant pas le royaume d'Amalur, ni les livres de R.A. Salvatore , je n'ai pas été captivé par l'histoire, ca manque un peu d'immersion.
Les combats sont rapides et vous arriverez facilement à enchainer les combos. Le fait de pouvoir mêler combat et magie est bien fait.



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