Ravious de KillTenRats nous livre ici sa réflexion suite à l'[URL="http://www.fureur.org/forums/showthread.php?t=38587">article de blog de Colin Johanson. Il met ainsi en perspective les différences entre jeux de type "sandbox" et "parc d'attraction", et nous explique comment s'inscrit Guild Wars 2 dans cette opposition.
Et vous, préférez-vous les jeux de type sandbox ou plutôt parc d'attraction ?

L'autre soir, j'ai joué à Team Fortress 2. J'ai choisi ma carte préférée, Hightower, sur un serveur public. J'ai surtout joué un Pyro, mais choisissais autre chose quand c'était nécessaire. Je m'amusais, tout simplement. J'aurais préféré que ma team gagne tout le temps, mais quand nous perdions, ce n'était que le début d'un autre round. J'aurais préféré gagné une tonne d'objets mais j'aurais joué quand bien même je n'aurais rien gagné. J'ai juste joué pour m'amuser. J'ai passé des heures et des heures à ne faire que ça, et cela m'amuse toujours.
A mes côtés, ma femme joue à Carcassonne sur son iPad pour la 700ème fois. Mes amis débarqueront plus tard dans la semaine pour jouer encore à la même variante de Magic - L'Assemblée appelée EDH (ou "Commander"), comme nous le faisons toujours. Mon père sera assis à regarder un match des Cardinals de St. Louis qui essaieront encore de se maintenir dans la ligue.
Le point commun dans tout ça est qu'il n'y a aucun objectif, à part nous amuser. Juste jouer.
Colin 'Dentifrice' Johanson a décidé que Guild Wars devrait être amusant, au point qu'il a mis l'accent sur la chose 35 fois dans son récent article sur le blog d'Arenanet. Il condamne le statu quo des MMOs qui se ramènent à du contenu conçu uniquement pour conserver les abonnés. Ce faisant, théorise Johanson, beaucoup de concepteurs de contenu de MMOs se sont écartés de la création de contenu "fun" et ont à la place commencé à réfléchir en terme de grinding (ndt : toute activité répétitive et lassante). Ce n'est pas ce qu'il voulait pour Guild Wars 2. Le passage le plus intéressant à mes yeux est quand il dit :
"Est-il possible de créer un jeu si divertissant que les joueurs voudront y jouer par plaisir, et non parce que le jeu les y oblige ? C'est avec ce genre de jeux que nous avons grandi. Je ne saurais vous dire combien d'heures j'ai passées sur Quest for Glory. Je n'avais pas 25 quêtes quotidiennes à faire et pourtant, j'y ai joué pendant des mois, parce que j'amusais comme un fou !"
Beaucoup dans la blogosphère radotent sur le thème du "bac à sable" (ndt : "sandbox" en anglais) opposé au "parc d'attractions", et beaucoup ont écrit que Guild Wars 2 relevait du parc d'attractions. J'ai tendance à être d'accord au sens où c'est un contenu piloté par les développeurs. Mais au lieu d'un Disneyland, je le comparerais plus à un zoo étant donné que le paysage du contenu évolue constamment.

Il y a une façon d'envisager l'opposition bac à sable/parc d'attraction : la répétition du contenu. C'est une chose bien étrange que de constater que sur tous les jeux multijoueurs, autant d'entre eux ramènent la progression en termes de contenu à la répétition de ce dernier. L'essentiel du contenu est ainsi repris pour être re-designé pour forcer artificiellement la répétition du contenu. Les MMOs de type bac à sable connaissent aussi la répétition, mais ce n'est pas autant forcé. Les joueurs de EVE Online font la même chose, se font les mêmes guerres, et c'est ce qu'ils veulent. Ils ne suivent pas un chemin forcé par les développeurs indiquant que pour obtenir le prochain lance-missile d'un vaisseau, ils doivent refaire dix fois la même course.
L'autre grosse différence entre un bac à sable et un parc d'attraction est l'importance de l'interaction entre joueur en tant que contenu. L'exemple classique est l'opposition entre World of Warcraft qui s'appuie sur des quêtes et des donjons et EVE Online dont le monde est tenu par les joueurs, et où l'histoire est faite des accomplissements des joueurs au lieu des designs des concepteurs.
On peut dire que Guild Wars 2 s'appuie essentiellement sur du contenu créé par les développeurs, mais ils font d'énormes efforts pour promouvoir l'interaction entre joueurs tout au long du contenu au lieu de les forcer à rivaliser entre eux pour y accéder. Je suis toujours stupéfait de constater que le paradigme actuel des MMOs croyait vraiment que le tag de mobs et la réduction d'expérience au cas où un autre joueur intervenait dans votre combat étaient des idées promouvant la bonne qualité des MMOs.
Si un MMO de type bac à sable s'appuie complètement sur le partage de l'expérience de jeu, qu'elle soit compétitive ou coopérative, un MMO de type parc d'attraction est complètement axé sur l'expérience de jeu individuel (ce qui débouche éventuellement sur une expérience de jeu partagée réduite). Il n'est pas surprenant du coup de voir le farming de donjon être relativement toléré alors que la plupart des quêtes, qui se ramènent à des schémas connus comme escorter ou tuer dix rats, sont détestées. Guild Wars 2 efface tout le côté expérience personnelle des quêtes pour en faire des expériences partagées.
Je ne saurais dire si Guild Wars 2 atteindra les objectifs de design fixés par Johanson. Je sais par contre qu'au cours des week-ends de beta, j'ai rejoué le même contenu à répétition sans me sentir forcé ou obligé de passer à autre chose. Il est intéressant de voir comment un changement aussi subtil afin de promouvoir l'interaction entre les joueurs était finalement tout ce dont les MMOs avaient besoin pour redevenir "fun".
?Ravious
(source - Traduction par Pyram)



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