Re-Bonjour à tous,
Comme promis, voici la deuxième partie du long dossier de Dragonseason : cette fois cela parle (beaucoup) du WvW et j'avoue, je n'ai pas pu m'empêcher d'ajouter mon petit commentaire, histoire de réagir à l'opinion de l'auteur (que j'estime complètement à côté de la plaque sur ce sujet...).
Bonne lecture
5. Système d'Aptitude & Money Sinks
Le système d'Aptitudes (ndt : "Traits" an anglais) de Guild Wars 2 n'est pas ce qui rendra le jeu différent des autres MMOs existants, parce que tous contiennent, d'une façon ou d'une autre, un mécanisme permettant l'expérimentation de builds de personnages variés. Pourquoi est-ce que j'en parle du coup ?
Deux raisons principalement. La première, c'est que ce système est l'une des deux jambes du "géant" qui répond au nom de "Pas de sainte trinité" (consultez le précédent chapitre 4), géant qui est supposé porter tout le jeu sur ses épaules - l'autre jambes étant l'incroyable système de compétences conçu par Arenanet, basé sur le choix de l'arme adaptée à chaque situation.
La seconde raison est que la mécanique des Aptitudes est l'un des aspects du jeu qui a été le plus critiqué et souffert du plus d'insulte. Pourquoi cela ? Les détracteurs disent qu'elle sert juste de "money sink" à Guild Wars 2.
Quand on parle de "money sink" dans les jeux, chose très spécifique aux MMOs, on désigne simplement tout ce qui consomme l'or in-game des joueurs. Il est communément accepté que TOUS les jeux ont besoin de cette mécanique afin d'établir une économie stable. Ne jugeons pas la véracité de ce point et gardons simplement à l'esprit que les Aptitudes servent de mécanique de "money sink".
La véritable raison derrière cette accusation est le fait que lorsque quelqu'un souhaite redistribuer ses points d'Aptitudes, il doit en échange payer un certain montant d'or. En plus de cela, le joueur doit aussi acheter un manuel d'entraînement pour déverrouiller chacun des 3 tiers d'Aptitudes, soit un coût supplémentaire - même si c'est quelque chose qui n'arrive qu'une fois au cours de la vie d'un même personnage.

Aion est rempli de money sinks : le voyage via n'importe quel moyen de téléportation (que cela soit par les balises de téléportation ou le vol) coûte, changer l'apparence d'un objet (les teintures, les transmutations/fusions d'arme, le dessertissage), monter son niveau de craft, y compris le déblocage des tiers supérieurs, l'achat d'ingrédients impossibles à obtenir autrement (les catalyseurs, etc.), ... La liste est sans fin !
Dans Guild Wars 2, nous devrons payer un petit montant (c'est ce que dit Arenanet) pour redistribuer nos points d'Aptitudes. Attention : en PvE, on peut changer n'importe laquelle de ses Aptitudes Majeures gratuitement aussi souvent qu'on le souhaite, tant qu'on n'est pas "en combat". Tout autre changement des Aptitudes nécessite par contre de payer pour redistribuer les points. En sPvP (le PvP structuré), tout changement est gratuit. Plus on expérimente en PvE donc, plus grand donc sera le money sink.
Cependant, le jeu contient deux autres mécaniques qui servent réellement cet objectif : (a) le voyage rapide d'une balise de téléportation à une autre coûte un montant dépendant de la distance parcourue et (b) idem pour les réparations d'armure. Je peux vous assurer que je déteste la première de ces deux mécaniques. Concernant la deuxième par contre... vous aurez mon opinion en lisant le chapitre suivant.
6. Pénalité de Mort contre Durabilité de l'Armure
Quand on joue à un jeu de ce genre, vous finirez inévitablement par rencontrer une "mort" virtuelle. Ce n'est pas agréable mais c'est quelque chose de raisonnable, et personne ne sera surpris d'une telle occurrence même dans Guild Wars 2 !
Néanmoins, Arenanet ne projette pas de nous punir juste parce qu'on a été malchanceux ou imprudent, ou même parce qu'on a été téméraire au point de nous jeter tout seul contre une horde d'Ettins enragés. Ils nous donnent une deuxième chance de combattre, en entrant dans l'état appelé 'à terre' : nous perdons, temporairement, toutes nos compétences et en obtenons 4 autres, spécifiques à notre classe. Si on parvient à tuer un ennemi en étant 'à terre' (ce qu'on appelle le "ralliement"), ou à être ranimé par un allié au cours de cette période, on se relève alors et on a pu éviter la mort. Dans le pire scénario, où les deux moyens précédents ont échoué ou qu'un adversaire nous achève, on passe à l'état de vaincu - ce que tous les autres jeux appellent la mort.

Nous ne parlerons pas de ce qu'apporte l'implémentation de cet étape qui précède la mort réelle, je pense que c'est quelque chose qu'Arenanet explique mieux que moi. Nous allons plutôt parler de la problématique suivante : "A chaque fois que vous êtes tué, une pièce d'armure est endommagée. Lorsque toutes les pièces de votre armure sont endommagées, votre prochaine mort brisera aléatoirement l'une d'entre elles et vous devrez retourner en ville pour la faire réparer... en payer une certaine somme."
Martin Kerstein a fait de son mieux pour expliquer la mécanique de la durabilité des armures dans Guild Wars 2. Les différents forums s'enflammèrent de nouveau : durabilité = money sink ! Et le deuxième, et sans doute le pire des arguments négatifs : quand toutes les pièces de mon armures sont cassées et que je me retrouve tout nu en instance, je suis obligé de retourner en ville pour réparer, abandonnant mon groupe et interrompant le fil de l'action. Et dire que ce jeu ne voulait pas interférer avec notre amusement !
Quelle sera la fréquence d'une telle situation cependant ? Si on lit soigneusement ce que dit Kerstein, nous pouvons comprendre facilement qu'afin qu'une pièce d'armure se brise, toutes (c'est à dire un total de 7) devront d'abord être endommagées. Cela peut arriver quand on meurt, c'est à dire quand on est vaincu et pas seulement mis à terre, et cela sept fois de suite. Impossible ? Non. Fréquent ? Cela dépend entièrement de votre capacité à rester en vie !
Que pouvons-nous conclure au final ? Aion ne propose pas de mécanique de durabilité mais comme nous l'avons vu précédemment, les money sinks y sont très nombreux. En fait, l'action y était toujours constante et lissée. Dans Guild Wars 2, nous allons effectivement dépenser de l'argent pour nos réparations à chaque fois que TOUTES nos pièces d'armure sont endommagées... Si on y ajoute l'argent dépensé par nos déplacements à chaque fois qu'on meurt (pour emprunter une balise de téléportation), cela fait un gros... trou dans nos finances. Le pire est, ou sera, l'interruption du fun pendant que les gens attendront de se regrouper. Nous devons encore savoir à quelle fréquence cela arrivera.
7. Mentorat et Sidekick
Le patch 2.0 apporta à Aion une fonctionnalité connu dans tous les autres jeux comme le système de mentorat. En quoi cela consiste-t-il ? En termes simples, c'est un système qui permet (et motive) à deux joueurs séparés par un fossé de niveaux important de jouer ensemble. Dans le Aion actuel, un personnage de haut niveau peut grouper avec un petit niveau (une différence d'au moins 10 niveaux est attendue) en choisissant de devenir son "mentor". Dans une telle situation, on a : (a) Le mentor ne peut recevoir d'EXP, d'or ou de loot et (b) les membres de bas niveau obtiennent tout ce à quoi ils ont droit, comme si le mentor n'était pas là. Comme on peut le voir, c'est évidemment à l'avantage des bas niveaux. De l'autre côté, les mentors peuvent participer aux nouvelles quêtes de "mentorat" qui accordent des récompenses variées, afin de les motiver à participer.
Guild Wars 2 a implémenté un système similaire, appelé sidekicking. En tant que tel, on appelle un sidekick une personne qui "joue" en vous accompagnant. Dans les comédies, cela désigne un compagnon, comme Iago pour Jaffar ou Oliver Hardy pour Stan Laurel. Dans les combats aériens, il est votre ailier. Et finalement, dans les MMOs, il est, disons, votre acolyte.
Alors, ce qui va se passer ici sera la possibilité pour un joueur de haut niveau de revenir dans une zone de bas niveau pour assister ses amis. Afin qu'un tel système puisse fonctionner, les personnages de haut niveau voient leur niveau... diminuer au niveau correspondant à celui de la zone ! De cette façon, ils peuvent aussi recevoir de l'EXP, de l'or et même du loot de la même façon que tous les autres membres du groupe - avec une différence essentielle cependant : la quantité d'EXP et d'or et même la qualité des loots correspondent à ceux de leur niveau réel et pas à celui de la zone !
De façon spectaculaire, le personnage de haut niveau peut donc gagner d'EXP et de l'équipement en visitant des zones qu'il a déjà exploré, plusieurs... niveaux dans le passé. Cette visite ne sera pas de tout repos par contre, puisque la difficulté est adaptée à son niveau.
Un autre avantage de cet ingénieux système conçu et concrétisé par Arenanet est que cela accroît le nombre de zone et donc le contenu auquel un joueur a accès. Statistiquement, on peut dire qu'un joueur a accès au contenu correspondant à +/- 5 niveaux autour du sien. Cela équivaut à environ 10% du contenu total. Alors que le joueur monte de niveau, une partie du contenu restera définitivement derrière lui alors que du nouveau contenu devient disponible. La différence avec Guild Wars 2 sur ce sujet est que le système de sidekicking ne permet pas seulement, il encourage aussi les joueurs à retourner dans les zones de bas niveau (en faisant les mêmes quêtes avec nos amis de bas niveau et en étant récompensé pour les avoir accompagné) : le contenu disponible ne fait donc qu'augmenter jour après jour - du nouveau contenu devient accessible tous les 5 niveaux environs alors que tout ce que l'on a fait précédemment reste accessible et continue de donner des récompenses ! C'est purement magique...

Une carte du jeu avec les niveaux recommandés.
8. WvWvW contre Sièges
Dans tous les MMOs, le PvP constitue l'un des aspects les plus débattus et intéressant. La raison est qu'il fournit un frisson non reproductible quand on joue contre des monstres contrôlés par l'ordinateur : la créativité, l'inventivité et l'imagination d'un adversaire humain n'ont pas pu être encore reproduits (pour l'instant !) par une IA informatique.
Vaincre son adversaire récompense le joueur PvP avec le droit de se vanter et de parader, ainsi que la satisfaction de voir que sa combinaison d'équipement et de compétences surpasse celles de ses adversaires. Je ne parlerai pas des différents types de PvP ici. Je ne ferai que comparer GW2 avec le jeu qui nous sert de référent, Aion.
Dans Aion donc, il y a deux opportunités de faire du PvP : soit par le biais de "l'invasion", par le biais des rifts, sur les territoires ennemis, ou par la confrontation ouverte dans la zone appelée les Abysses (zones au pluriel en fait, parce qu'il y en a 3). Ce territoire est un champ de bataille (histoire d'utiliser la bonne terminologie) où les joueurs peuvent PvP et PvE en même temps : il y a des quêtes et instances pour ceux intéressés par le PvE, mais il y a aussi l'opportunité de faire du PvP 'ouvert' - ouvert signifiant sans équilibrage puisqu'il n'y a - et c'est voulu - pas de mécanisme contrôlant la puissance de chaque faction.
La récompense pour un joueur s'occupant avec le PvP des Abysses est l'accumulation de points d'abysses, avec lesquels il pourra acheter de l'équipement PvP - à savoir des armes et des armures. Naturellement, quiconque est équipé de cette façon aura un avantage clair sur ceux qui portent de l'équipement PvE.
Cependant, le PvP contrôle un autre paramètre du jeu, encore plus crucial puisque cela affecte chaque faction de façon plus globale : le pourcentage de possession des forteresses des Abysses détermine la taxation sur tous les échanges commerciaux. Cela signifie que la faction qui mène dans les Abysses paiera moins à l'hôtel des ventes pour chaque objet vendu.
De plus, détenir une forteresse permet aux joueurs d'une faction d'accéder aux instances de cette forteresse - qui en retour octroient encore plus de points d'abysse. Cette mécanique s'autoalimente : je fais du PvP donc je collecte des points (tout en économisant aussi) afin d'avoir un meilleur équipement PvP pour ensuite gagner plus de points et ainsi de suite.


(Aion - comparaison des torses PvE et PvP à niveau et stats identiques, mais notez le "Agility+52" qui devient un "PvP defense +5,2%")
Si on lit soigneusement la description des deux types de PvP dans Aion, ils comprendront aisément - même sans l'avoir directement expérimenté - qu'il y a une absence évidente d'un quelconque mécanisme pour garantir des rencontres équilibrées. Dans le premier cas, le scénario de "l'invasion", ce qui finit par arriver au bout d'un moment (lorsque l'effet de surprise de l'attaque s'est dissipé) est que les envahisseurs sont finalement submergés par les défenseurs. En plus, pour des raisons de prestige, de fierté nationale et d'appétit pour des points d'abysse (et plus encore si on a les quêtes quotidiennes/hebdomadaires de PvP à faire), les attaquants seront vite balayés par des ennemis non seulement en nombre plus important mais aussi de niveau plus élevé.
Dans le second type de PvP, dans les Abysses, il y a deux scénarios : soit quelqu'un était en train de faire du PvE et se fait ganker par 3-5-10 personnes de la faction opposée, soit un certain nombre de gens viennent pour PvPer et croisent un nombre indéterminé d'adversaires de niveaux tout aussi indéterminés.
Certains diront qu'il s'agit là de la véritable essence du PvP. Je ne débattrai pas de la chose concernant le facteur amusement - je soulignerai simplement l'absence d'équilibrage. Les conséquences en deviennent apparentes au bout d'un moment, alors que ce manque d'équilibrage élargit le fossé entre les deux factions : la détention prolongée de forteresses dans les Abysses par une race permet aux membres de cette dernière de "s'habiller" en équipement PvP, les rendant encore plus efficaces contre leurs adversaires et inversement, plongeant leurs ennemis dans une situation irréversible. Peu de temps après, le PvP cesse d'être divertissant - y compris pour la faction gagnante.
Dans Guild Wars 2, il y a deux types de PvP : le PvP structuré (sPvP) et le WvW (ou plus exactement WvWvW). Examinons-les. En sPvP, les joueurs forment des groupes de 5 pour affronter un autre groupe déterminé aléatoirement sur une carte qui contient des objectifs et des boss PvE. Il s'agit fondamentalement d'une partie de capture de drapeau, où l'équipe qui contrôle la majorité des objectifs le plus longtemps gagne le round.
Tous les joueurs participants sont 'automatiquement' montés au niveau 80 (le plafond) et équipés avec du matériel PvP. Que signifie "automatiquement" ? Que dès que vous entrez dans les Brumes - voyez cela comme le vestiaire avant de rentrer dans un match PvP -, vous passez au niveau 80 : toutes nos compétences et Aptitudes sont débloquées afin de composer le build qui nous satisfait le plus.
Il n'y a pas de coût de redistribution des points d'Aptitudes, donc l'expérimentation est grandement encouragée afin de décider quel(s) build(s) vous convient le plus, et histoire de planifier notre développement en PvE au passage. De plus, des PNJs spéciaux vous donne tout l'équipement dont vous avez besoin, GRATUITEMENT, donc vous pouvez vous habiller comme vous le souhaitez : armures, armes, enchantements (runes, etc), tout ce que l'on peut vouloir est disponible. Gratis ! Ce qu'accomplit ce système est double : d'un côté, il assure qu'il n'y aura pas de déséquilibre du fait de l'équipement et de l'autre, à cause de cela, il garantit une partie en bon fair-play, le résultat ne dépendant que la meilleure coopération d'une équipe et de la meilleure maîtrise des compétences des classes qu'elle joue.
Le second type de PvP de GW2 est plus complexe et plus proche des escarmouches proposées par les champs de bataille d'Aion, dans les Abysses. En WvWvW donc, trois mondes (en fait, trois serveurs) sont mis en lice au cours d'un conflit qui durera deux semaines. A la fin de cette période, les points accumulés par chaque monde sont totalisés et le vainqueur est désigné.
Les récompenses pour le serveur gagnant sont multiples : principalement des bonus sur l'acquisition d'EXP et d'or. Dans ce cadre, comme pour le sPvP, les joueurs sont automatiquement montés au niveau maximum (80) avec leur propre équipement, comme d'habitude. Certainement, il y aura des ganks ici comme il y en a dans les Abysses - mais à part cela, il y a le plus amusant ! La guerre ne peut se gagner uniquement en zergant, et il n'y a aucune chance que vous vous retrouviez face à quelqu'un de niveau plus élevé ou encore équipé avec du matériel PvP écrasant votre robe de nuit et vos pantoufles.
Et cela fait toute la différence sur la façon dont le vainqueur et les perdants aborderont l'issue des combats. N'oublions pas que c'est la valeur du perdant qui déterminer la gloire du vainqueur !
Pour finir ce chapitre, j'aimerais brièvement aborder deux problèmes que je pense être principalement liés au PvP et trouvent leur origine dans la population d'un serveur. Le premier, c'est le lag qui survient quand une grande quantité de gens se rassemble au même endroit, par exemple dans le cadre d'un siège.
Dans Aion par exemple, même aujourd'hui trois ans après sa sortie et la baisse significative du nombre de ses joueurs, la situation ne s'est pas grandement améliorée. Dans GW2 à l'inverse, de ce que j'ai pu voir jusqu'à présent, soit de mes propres yeux, soit sur des vidéos, le lag est clairement évident dans de telles situations.
Un autre facteur qui empire les choses est le nombre outrageant d'impressionnants effets visuels qui dans certains cas mettent le moteur de jeu à genou. On se rappellera que le jeu est toujours en bêta et que l'optimisation a à peine commencé. Néanmoins, j'ai pensé devoir souligner ce problème tellement courant dans tous les MMOs et n'ai plus qu'à croiser les doigts pour que GW2 en soit épargné.
Le second problème est la conséquence directe du manque de mécanique équilibrant les factions, comme je l'ai mentionné auparavant. Je comprends que plus grande est la population de chaque faction, plus tôt et plus visible sera le déséquilibre. Ce qui, ensuite, élargira encore le fossé entre les factions en guerre et au final, fait perdre tout amusement au jeu pour les perdants de long terme.
Dans Aion, par exemple, sur mon serveur (Telemachus [EU]), nous autres asmodiens ne sommes jamais arrivés à rattraper les Elyos qui avaient l'avantage... Dans GW2, nous n'avons pas encore assez de données pour faire une comparaison. Cependant, certains signes alarmants se sont déjà manifesté, et ne peuvent être ignorés : au cours du second week-end de bêta ouverte, certains joueurs ont regardé le tableau des scores WvW et ont décidé qu'il était inutile de participer à la bataille, étant donné que la situation paraissait irréversible. J'aimerais qu'ils mettent en place des mécanismes pour équilibrer les affrontements - quelque chose qui se déclencherait automatiquement ou par le biais d'un effort collaboratif du côté perdant, lui permettant de renverser la situation. Dans Aion, la race non-jouable des Balaurs était supposée jouer ce rôle... JAMAIS ce n'est arrivé, pas UNE fois. Ce qui faisait sens sur le long terme : pourquoi les joueurs Elyos s'embêteraient-ils à conquérir toutes les forteresses s'ils savaient qu'ils les perdraient non pas face à leur ennemis asmodiens mais à des PNJs invaincus ?
Arenanet a déclaré qu'ils réguleraient la distribution de population entre les serveurs - que cela soit avec la sélection initiale du monde d'origine ou le transfert contrôlé interserveur une fois les combats WvW entamés, afin que les incidents liés à une population supérieure en nombre soit éliminé.
D'un autre côté, personne ne sera particulièrement enthousiasmé quand il sera empêché de participer au WvW parce qu'il y a déjà "trop de monde" sur les champs de bataille. Nous allons devoir attendre et voir comment tout cela finira par se goupiller.
Commentaire de Pyram : Hélas, c'est dur à dire, mais l'auteur est complètement à côté de la plaque. Il ignore complètement que la dynamique du WvWvW, comme son nom l'indique, se fait entre 3 serveurs et pas 2 ! Et en plus, les affrontements ne durent que deux semaines, donc une domination ne dure que 14 jours maximum avant que tout recommence...
Comme quoi, c'est l'exemple parfait d'une analyse trop prisonnière des référents de l'auteur, pour le coup incapable de penser "out of the box". Vive Arenanet !

Aion - Restriction de choix de race au cours de la création à cause... de la surpopulation.
(source - Traduction par Pyram)



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