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Discussion: [ARTICLE] GW2 - Guild Wars 2 Fait les Choses Différemment (3ème Partie)


  1. #1
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    Par défaut [ARTICLE] GW2 - Guild Wars 2 Fait les Choses Différemment (3ème Partie)

    Dragonseason : le sujet sur les applications out-of-game est intéressant mais encore une fois, il revient dans son épilogue sur le WvWvW, et comme je l'ai déjà fait remarqué à la [URL="http://www.fureur.org/forums/showthread.php?t=39419">fin de la deuxième partie - il est complètement à côté de la plaque :p Bonne lecture


    9. Files d'attente et Mécanique de Server Overflow



    Je me souviens encore de ma toute première connexion à Aion. Je pense que je m'en souviendrai toute ma vie. Des centaines de joueurs en train d'attendre, au même point, extatiques devant la beauté du monde qui s'offrait à eux, attendant d'être peuplé et conquis.

    Je venais de passer presque six mois de ma vie dans le jeu avant même qu'il ne sorte, en participant à toutes les phases de bêta ainsi qu'un site internet entièrement de moi - et à présent je pouvais enfin profiter du jeu dans toute sa grandeur ! On en était là, tous, figés, échangeant des commentaires du type "Whoa, tant de gens... c'est de la @&***%$ !" Cette attente parut durer anormalement longtemps. Certains d'entre nous essayèrent de bouger, mais c'était virtuellement impossible. Tous ceux parmi nous qui insistèrent trop finirent déconnectés...


    Cela a duré 10 jours, si je me souviens bien. D'accord, par moments, ce n'était pas si terrible que ça. Parfois nous ne pouvions pas nous loguer du tout (network error), d'autres fois nous devions subir une file d'attente ("Il y a actuellement 10 546 personnes dans la file d'attente... login dans approximativement 55 minutes"), tandis que ceux qui étaient parvenus à se connecter les premiers jours profitaient d'une expérience fluide (c'est à dire, sans lag important) - mais qui n'alla pas sans déconnexion.

    NCSoft fit son possible, dès le départ : ils accrurent la capacité des serveurs et en ajoutèrent d'autres. Quand ils réalisèrent (avec surprise ?) que leur jeu avait un tel attrait, ils firent quelque chose qui pour moi était complètement inédite : à chaque fois qu'ils détectaient que quelqu'un restait AFK pour une certaine période, durée qui se réduisait progressivement alors que le problème persistait, il la kickait du serveur ! Bien sûr, nous contrâmes cette "solution" en usant d'un stylo ou autre pour activer le clavier.

    D'aucuns diront que ce phénomène, qui est évident les premiers jours du lancement d'un jeu, est très courant et finit par se dissiper naturellement. Même des sociétés qui sont considérées comme des colosses sur ce marché, malgré les statistiques et autres données collectées pour prévoir la charge le jour J, échouent à satisfaire leur abonnés enragés.

    Arenanet succomba aussi à cette loi brutale quand ils ouvrirent pour la première fois les portes de Guild Wars 2 à la foule incontrôlable qui s'engouffra pour découvrir le jeu - pour être ensuite déçue par ces mêmes problèmes de connexion. Au cours des 8 premières heures du week-end de beta, il fut ainsi virtuellement impossible de se connecter ou de rester connecté plus d'une demi-heure.

    Il devait y avoir une douzaine d'entre nous sur Radidcall et seulement trois furent assez chanceux (ou était-ce autre chose de plus maléfique que la chance ?) pour se connecter et jouer dès la première minute et tout au long de la nuit. Moi-même, après presque 3 heures de déceptions, et mon irritation testant les limites de mon stoïcisme, je m'avouais vaincu et abandonnais. Au matin, vers 8 heures, 11 heures après l'ouverture des serveurs, le jeu tournait comme sur des roulettes. Ce ne fut qu'en début d'après-midi, lorsqu'apparemment quelques milliers de joueurs se réveillaient de l'autre côté du monde et se loguaient en masse, que cela recommença. Mais cette fois, les problèmes n'étaient plus aussi sévères, grâce aux serveurs d'overflow...

    Innovation d'Arenanet, source d'une vague de réactions enthousiastes à son annonce, voilà donc les serveurs d'overflow. Que sont-ils exactement ? Ils étaient la réponse d'Arenanet au problème de file d'attente. Lorsque quelqu'un essaie de se connecter au jeu et que le serveur choisi est déjà plein, le jeu lui propose s'il ne souhaite pas être placé sur l'un des serveurs d'overflow jusqu'à ce qu'une place se libère sur le serveur choisi.

    Tant que les joueurs seront dans cet "univers parallèle", ils auront accès à un contenu PvE identique à ce qu'ils auraient eu sur leur propre serveur et progresseront pareillement - que cela soit avec leurs quêtes ou leur histoire personnelle, ou quoi que ce soit d'autre. Le moment venu, lorsque leur tour arrive - mécanique complètement transparente pour eux jusqu'à ce qu'elle arrive - le jeu leur propose d'être déplacé sur leur serveur normal; et s'ils acceptent, ils sont transporté à l'endroit exact où ils étaient avant le transfert.


    GW2 - File d'attente d'overflow : notez que l'on peut être transféré vers le bon serveur

    De ce que j'ai pu voir jusqu'ici (après 2 week-ends de bêta) de ce système, certaines conclusions se dégagent. Tout d'abord, ça marche !

    Au lieu d'avoir à attendre en face de son écran, nerveux et irrité, regardant les chiffres s'égrainer lentement, vous accédez directement au jeu et pouvez jouer correctement. Enfin, presque. Parce que tant que vous êtes dans un serveur d'overflow, vous ne pourrez pas rejoindre des amis qui n'y sont pas ! C'était un gros défaut dans un système autrement excellent - n'oublions pas que la devise du jeu est "ne pas jouer tout seul". J'utilise le passé parce qu'au cours du dernier week-end de bêta (le 3ème), ce problème qui a été pointé du doigt par les joueurs a été reconnu par les développeurs qui l'ont corrigé avec une remarquable efficacité ! L'un des changements les plus bienvenus fut l'option 'intelligente' de déplacer le groupe entier vers le serveur d'overflow si l'un de ses membres n'avait pas pu se loguer là où ses compagnons se trouvaient. Efficace et simplement brillant.

    10. Réalité alternative contre Monde de jeu - "L'Expérience Étendue"





    Lorsque le monde virtuel investit le réel...

    Mondes alternatifs et réalité virtuelle. Je pourrais écrire des pages entières sur ces sujets, où ils en sont actuellement et vers où ils se dirigent, étant donné que c'est mon domaine d'expertise - mais je me retiendrai. Au lieu de cela, je vais juste citer les déclarations d'Arenanet et discuter de quelques exemples déjà vus dans d'autres jeux ou que nous allons voir bientôt.

    Arenanet a déjà expérimenté par le passé différentes formes de réalité augmentée - c'est à dire le mélange du réel (en dehors du jeu, l'out-of-game) avec le virtuel (en jeu, l'ingame). Un exemple en est l'e-magazine "The Scribe", rédigé par un moine errant chroniquant différents moments du jeu avec des références aux joueurs/lecteurs réels.

    Un autre exemple fut la petite campagne marketing lancée pour introduire la nouvelle (à l'époque) campagne "Guerre en Kryte". De plus, c'était la première - à ce que j'en sais - compagnie à directement lier des fonctions ingame (consulter les détails d'une quête en cours) avec l'Internet : à portée de clic, un joueur peut visiter la page correspondante du wiki officiel sans avoir à quitter le jeu, le premier Guild Wars fonctionnant parfaitement en mode fenêtré.

    Et donc, ayant très tôt détecté l'intérêt des joueurs pour l'interaction entre le réel et l'univers virtuel, et reconnaissant en plus l'attraction des réseaux sociaux dont la popularité n'a fait que croître depuis, Arenanet a ajouté à son jeu des fonctionnalités clairement orientées dans cette direction.

    L'évolution des transferts de données et des technologies d'échange au cours des années récentes (les téléphones en 3G, les smartphones, les PDA, les applications fonctionnant sur ces supports et ainsi de suite) ainsi que leur massive adoption par toutes les couches sociales ont donné à Arenanet les outils nécessaires pour pousser encore plus loin l'expérience out-of-game. Ou, possiblement, un pas plus loin !

    La possibilité de voir son personnage (apparence, statistiques, enchères à l'hôtel des ventes, etc.) est déjà proposé par d'autres jeux. Cependant, la possibilité de communiquer avec nos amis en train de jouer en ce moment-même, d'échanger des messages sur le chat et suivre leurs activités ingame, peut-être même les guider par le biais de notre téléphone, sans que nous y soyons nous-mêmes...

    Eh bien, personne n'a entendu parler de ça, et c'est à la fois hérétique et incroyable - et ce n'est que l'un des plus que l'équipe de Rick Ellis vous proposera afin d'enrichir votre expérience de Guild Wars 2. Dans le jeu, et hors du jeu.

    Je suppose qu'à présent, vous aurez remarqué que je n'ai fait aucune référence à Aion dans ce chapitre. La raison est, évidemment, que Aion, bien qu'un produit de NCSoft, ne propose aucune sorte d'expérience out-of-game.

    (bien que, pour être juste, lorsque NCSoft était encore en charge des serveurs européens, nous avions la possibilité de voir et de montrer notre personnage sur Internet par le biais d'une page sur le site officiel - mais c'était tout. Aucune interactivité)

    ... En conséquence de quoi, j'ai choisi un autre MMO pour cela, un jeu dont la sortie est prévue pour bientôt et qui est, plus ou moins, au même niveau de développement que GW2 : la très intéressante création de Ragnar Tornquist appelée The Secret World. Au de-là des innovations réelles (pas de classe, pas de leveling, et donc pas de grinding), le décor planté dans le monde moderne et les quêtes à base d'énigmes (compréhensible, étant donné l'héritage de son créateur dans le genre de l'aventure), je voudrais mettre l'accent sur la façon dont ce jeu mélange les mondes réel et virtuel. Honnêtement, je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit d'équivalent actuellement. Je voudrais mentionner particulièrement deux exemples, pour mettre les choses en perspectives :

    a) La solution à certaines énigmes nécessite d'accéder à Internet, pour chercher des indices sur Wikipédia et d'autres sources, se connecter à la base de données de sa faction, etc. Ce processus se déroule entièrement dans le jeu, au travers des terminaux virtuels grâce auxquels le joueur peut se connecter aux sites Internet réels et mener de véritables recherches - sans avoir à quitter l'univers virtuel.

    b) L'échange d'information entre nos alliés/équipiers, la surveillance de nos ennemis, le recrutement d'espions dans les zones contrôlées par ces derniers, etc., tout cela peut être fait par le biais des réseaux sociaux existants comme Facebook et Twitter. Pour des raisons promotionnelles, il y a quelques jours le studio a lancé un événement assez long (dans sa durée) appelé "The Secret War". Au cours de cette 'expérience sociale', comme l'a appelé le studio, les joueurs ont eu la possibilité de toucher à l'ambiance du jeu en n'utilisant que les réseaux sociaux et sites web existants, sans passer par le vrai client du jeu. C'était donc par conséquent une expérience purement out-of-game, mais supportée par l'univers et le décor de leur jeu pas encore sorti. Épique.

    Le succès de cet événement a démontré la popularité de ce genre d'interaction (pour ainsi dire) auprès des joueurs du monde entier. D'un autre côté, il y a déjà l'intention déclarée des joueurs de Guild Wars 2 d'utiliser le jeu tant attendu d'Arenanet comme point de départ, ou home-world (pour reprendre un terme courant), de leurs aventures imaginaires et avatars virtuels.

    Depuis la première bêta publique, un serveur (ou "monde") a déjà été choisi officieusement comme... monde officiel pour les joueurs roleplay. Au cours de la toute première bêta, par Dieu ! Quel que soient les chemins futurs de ces deux MMOs, qui rivaliseront très certainement, un rôle crucial dans leur expansion et succès résidera dans l'incorporation de mécaniques qui brouilleront la frontière entre les deux mondes - le virtuel et le réel.

    11. Conclusion et Epilogue



    Quand on lit la fiche descriptive d'un MMO, il y a une caractéristique qui se trouve être l'un des premiers sujets à question quand on en parle : quel est le niveau maximum ? L'expression désigne le niveau maximum que peut atteindre un avatar et dans notre esprit, même inconsciemment, cela indique la taille du jeu. Tentez l'expérience : trouvez quelqu'un qui ne joue pas aux MMOs (allons, vous devez bien en connaître un ou deux !) et expliquez lui ce qu'est un niveau maximum, puis dites-lui que "Guild Wars a un niveau maximum de 20, alors que celui de Lineage est de 90." Observez sa réaction. Puis ajoutez : "Le premier a beaucoup plus de contenu que le second; il y a une plus grande variété de choses à faire." Clairement et cela est compréhensible, il sera surpris.

    Généralement, dans un MMO typique, les joueurs feront les choses suivantes :

    a) des quêtes
    b) des donjons
    c) de l'artisanat (y compris la récolte)
    d) du PvP (de toute sorte)

    Raisonnablement, on peut déduire que le contenu final est la somme de tous les choix possibles qui nous sont proposés une fois que l'on atteint le niveau maximum. En mettant l'artisanat de côté, à ces niveaux, comme une activité secondaire, il nous reste deux formes de PvE (les a et b sus-cités) et le PvP. Supposons que j'ai un personnage "capé" quand je me logue. Quels choix s'offrent-ils à moi ?

    Quand je me logue dans Aion (oui, je le fais encore !) chaque jour, la première chose que je fais, ce sont mes quêtes quotidiennes. Pas parce que je les trouve encore amusantes mais parce qu'elles sont quotidiennes et que je raterais la récompense sinon. A savoir, des jetons que j'utiliserai pour acheter un meilleur équipement pour mon personnage. Ce qui rendra mon personnage plus puissant et efficace dans mes autres activités. A savoir, des instances et du PvP. Personnellement, j'ai arrêté de faire les instances. Les raisons sont simplement celles que j'ai exposées dans un précédent chapitre : des canevas décevants et répétitifs, une sensation agaçante de "déjà vu, déjà fait", un taux de drop infime et un sentiment désespérant de déjà-vu quand je sors de l'instance les mains vides.

    Donc, ne reste que le PvP, où je me révèle être un noob complet et qu'importe le nombre de fois où je perds, il est juste chiant de perdre tout le temps. Je ne blâme pas le jeu : Aion a toujours une grande part de PvP, même au niveau maximum. Pour être précis, le jeu entier a été conçu avec une orientation PvP en tête. J'ai précédemment mentionné le fait que l'équipement PvP faisait une grande différence et que ceux qui prennent l'avantage au début le conservent longtemps sur le reste. Mais j'ai aussi parlé de la façon dont ce jeu a souffert de l'absence de toute mécanique d'équilibrage. Le résultat est qu'à l'heure actuelle, des joueurs partout sur les serveurs d'Aion migrent afin de se retrouver du côté des gagnants. J'en fais partie.

    Dans Guild Wars 2, je n'ai pas (encore !) rencontré d'expérience similaire. Pas parce que mon personnage n'est pas niveau maximum, voyez-vous, mais parce que je n'ai pas encore expérimenté le contenu final. Cependant, certaines informations nous promettent que nous ne nous ennuierons pas, même à ce moment-là. Suivez-moi alors que je vous présente ce voyage imaginaire dans le futur - et j'espère que vous me pardonnerez les fioritures que je vais mettre, mais après tout, c'est ma fantaisie à moi !

    Et donc, me voilà avec un personnage de niveau 80 et je me logue dans le jeu. J'ai mes quêtes quotidiennes, du coup, qui doivent être faites. Suis-je obligé ? Eh bien, examinons cela, pas vrai ? Qu'est-ce que je rate si je ne les fais pas ? Ou, plutôt, retournons la question : qu'est-ce que je gagne si je les fais ?

    Réponse : des récompenses qui rendront mon personnage plus cool (récompenses cosmétiques) ou plus célèbre (titres) auprès des autres joueurs. A quel point j'ai besoin de les obtenir dépend entièrement de... ma vanité et de mon narcissisme.

    Bon, puisque cette fantaisie est la mienne, je vais m'épargner les quêtes quotidiennes et passerai à l'activité suivante : les runs d'instance. Au niveau 80, je viens de débloquer l'accès aux trois derniers donjons du jeu, dont je ne me suis certainement pas encore lassé. Et comment le pourrais-je, si on considère que chacun d'entre eux a 4 scénarios différents à me proposer, chacun constituant une expérience unique ?

    Ajoutez à l'équation les événements aléatoires, l'histoire alternative que chaque choix dévoile, le niveau de difficulté plus élevé (c'est ce qu'on nous dit en tout cas) au point que ce sera un défi même pour les groupes les plus puissants constitués des joueurs les plus skillés...

    Mais et si je ne suis pas encore prêt pour ça ? Et si je ne suis pas assez fort, si je ne me trouve pas de groupe assez bon, et si aujourd'hui je n'étais pas d'humeur à faire quelque chose d'aussi exigeant et compliqué ? Oh, je sais ! Pourquoi ne pas retourner dans l'un des donjons plus "petits", comme les Catacombes Ascaloniennes ? Excusez-moi, que dites-vous ? Elles ne sont pas pour mon niveau ? Eh bien, si vous le dites (l'avez-vous vraiment dit ?), il faut que vous relisiez le chapitre sur le système de sidekicking de GW2. Et, du coup, gardez bien à l'esprit que même dans les instances et zones de plus bas niveau, je continuerai à jouir de la difficulté et du butin qui convient à mon niveau.

    Au cours du dernier week-end de bêta ouverte (du 8 au 11 juin dernier), j'ai eu la chance de toucher au PvP structuré de GW2. J'ai déjà établi précédemment que je suis un noob complet quand il s'agit de PvP et ma légion en est consciente (mais ils m'aiment quand même).

    Du coup, personne n'avait d'attente particulièrement élevée à mon égard, de la même façon que je ne m'attendais pas moi-même à apprécier ce qui adviendrait - ce que je résume généralement par "3,2, 1, et voilà thevalliant est à terre". Certes, je l'admets, l'expérience que j'ai vécue au cours de la bêta ne sera pas inoubliable. Même avant d'avoir compris ce qui se passait sur la carte et ce que je devais faire, non seulement en terme de stratégie globale mais en tant qu'équipier, tout cet amusement m'était étonnamment inédit !

    Nous avons perdu, bien sûr. Encore et encore. Et si je n'avais pas dû m'arrêter pour m'occuper d'affaires IRL, et si la bêta n'avait pas été si courte (*soupir*), et si mes amis me laissent encore jouer avec eux (je promets d'être le meilleur des Gardiens, les gars !), j'y aurais certainement passé un temps infini.

    Oui, le sPvP est fun. Oui, le sPvP s'aborde petit à petit et est idéal pour ceux qui n'ont pas beaucoup de temps à dédier à l'énorme contenu PvE du jeu - comme un de mes miens amis qui a déjà déclaré qu'il achetait le jeu pour son PvP. Et, oui, le sPvP, même en considérant la situation actuelle de non-équilibrage des professions (comme indiqué sur les forums officiels, et les devs ne nient pas continuer à faire des changements, de ce point de vue), semble avoir un brillant avenir devant lui : n'oublions pas que le premier Guild Wars fut un succès d'e-sport monumental avec des tournois de classe mondiale. Une visite au grand temple de Balthazar achèvera de vous convaincre.

    J'ai laissé pour la fin la forme de PvP la plus complexe, à savoir le WvWvW. Étant donné que je n'ai pas encore d'opinion à ce sujet, je répèterai juste les opinions de mes amis qui l'ont vraiment essayé, ainsi que certaines choses que j'ai pu lire à ce sujet.

    L'équilibrage et les évidents ajustements techniques nécessaires mis à part, il y a des problèmes qui peuvent potentiellement ruiner le jeu, comme cela s'est produit dans Aion. Heureusement, ces problèmes sont connus, à la fois grâce aux retours des bêta-testeurs sur les forums officiels et aux (mauvais) exemples dressés par les autres MMOs, le tout constituant une information de valeur pour les développeurs d'Arenanet. En conséquence, ce n'est pas qu'une simple espérance mais une foi solide de ma part dans la capacité d'Arenanet de nous livrer un autre nouveau jeu incroyable, un digne successeur de la série épique de Guild Wars et ses extensions. Un jeu qui ne sera pas seulement une évolution des MMOs mais servira d'ancêtre spirituel pour une toute nouvelle génération de MMOs.

    (source - Traduction par Pyram)

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