1. Les dernières mises à jour
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Au dernier patch, nous avons eu un nerf d'Amumu AP. A peine était-il ressorti pour certaines games en tant que tank, qu'il est nerf sur ses ratio AP et force le joueur à monter le E en premier.
Amumu
Doigt de malédiction (passive)
o Durée réduite de 4 à 3 secondes.
Colère
o Coût en mana réduit de 50 à 35.
[UJet de bandelette[/U]
o Ratio de puissance réduit de 1,0 à 0,7.
Malédiction d'Amumu
o Ratio de puissance réduit de 1,0 à 0,8.
En soloQ, il était assez courant de voir Amumu AP/tanky et ça lui allait plutôt bien ... Mais ce nerf était mérité à mon avis.
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Cho'gath
Général
o Résistance magique par niveau augmentée à 1,25.
o Portée d'attaque standardisée à 125 au lieu de 130.
Rupture
o Délai d'incantation réduit de 0,672 à 0,5 seconde.
o Délai standardisé de 0.5 – 0.75 à 0,625 seconde.
Cri sauvage
o Délai d'incantation réduit de 0,6417 à 0,5 seconde.
Piques vorpales
o Les piques grossissent désormais en fonction de la taille de Cho'gath.
Festin
o Octroie désormais jusqu'à 50 pts de portée d'attaque supplémentaires à Cho'gath, en fonction du niveau de Festin et du nombre d'effets cumulés.
o Délai d'incantation standardisé à 0,5 seconde au lieu de 0,43 seconde.
o Portée augmentée de 100 à 150.
Que dire de ce petit changement de Cho'Gath ? Est ce pour la vente de son skin ? => []. Plus sérieusement, c'est un petit UP pour notre Cho'Gath top lane. En effet, certaines compétences se voient beaucoup plus facilement jouables comme l'augmentation de la portée, les délais d'incantation plus lissés. Cho'Gath est un solide solotop et cette mis à jour ne peut qu'être profitable pour lui !
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Rammus
Général
o Gagne désormais 1,25 pts de résistance magique par niveau.
Vous vous rappelez l'époque où Rammus était quasiment perma ban ? Oh, c'était pas si loin que ça, il suffit de se remémorer les IEM Hanovre pour cela où il était dans le top 10 des champions bannis. Mais que lui est il arrivé entre temps ? Un petit nerf sur la vitesse de la powerball si mes souvenirs sont bons et rien d'autre ...
A côté de ça, ses coups en mana ont été baissés récemment et il gagne de la résistance magique. Il n'est pas forcément rapide dans sa jungle mais n'est pas non plus lent. Ses ganks sont des plus efficaces. Question de mode quant à sa disparition ?
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Après la refonte d'Evelynn, beaucoup d'avis ont été exprimés et tendent à penser qu'Evelynn est jouable dans le but de s'amuser. On est loin de l'Evelynn qui pouvait stun mais elle possède désormais de nombreux atouts par rapport à l'Evelynn super-nerfed que Riot a pondu. Un peu de temps et de maitrise du champion et nous pourrons voir de très bonnes Evelynn !
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Malphite
Choc au sol
o Ratio d'armure réduit de 50% à 30%.
o Nouveau ratio de puissance de 0,2.
o Durée de réduction de vitesse d'attaque réduite de 4 à 3 secondes.
Malphite ? Perma pick ou ban lors des dernières semaines/mois, il ressort alors qu'il n'avait pas reçu de gros UP. A nouveau, lorsque Malphite redevient populaire, Riot le nerf et c'est assez mérité. Il s'inscrit parfaitement dans la meta actuelle, avec des doubles bruisers + carry AD.
Malphite reste un top pick même s'il a été nerf. Sa capacité a engager un combat couplé à son choc au sol font énormément de dommages et si le carry AD est pris, il a de très faible chance de s'en sortir.
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Ordre : Attaque
o Ratio de puissance augmenté de 0,4 à 0,5.
Faisons un point sur Orianna. Lors du dernier FotM, on se demandait ce qu'allait devenir Orianna et pas mal de personnes pensaient à une perte de dps en terme de calcul. Mais on ne peut pas prendre en compte la jouabilité du personnage. Et il semblerai, au vue des dernières compétitions, qu'elle soit de nouveau très populaire. Dégâts très corrects avec le combo A/Z.
Bref, avec ce patch, on ne peut que penser à voir de plus en plus d'Orianna.
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Sona
Général
o Vitesse des projectiles d'attaque de base et d'Accord de puissance augmentée de 1500 à 2000.
o Durée de persistance des halos réduite de 2 à 1 seconde après désactivation.
o Délai de récupération global réduit de 2 à 0,5 seconde.
Accord de puissance
o Accord de puissance réinitialise désormais votre délai d'attaque pour que vous puissiez vous en servir immédiatement.
Crescendo
o Inflige désormais tous ses dégâts d'un seul coup et non plus sur la durée.
o Correction : Purge ne dissipe plus les dégâts de Crescendo.
Notre chère Sona se voit recevoir un UP non négligeable dans sa maniabilité. Chaque ligne de se paragraphe permet à Sona d'être plus agressive en phase de lane et de permettre un jeu beaucoup plus vif comme le souhaite Riot depuis les nerfs du heal.
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Comme Evelynn, Twitch se voit légèrement refait. Le gameplay reste le même (quoi que le jungle est plus délicat avec un fufu très court). Il est tout à fait possible de le jouer sans qu'on pense à un troll mais son manque de range et d'escape le condamne à rester en arrière plan par rapport à d'autres carry AD. De plus, il est très dépendant vis à vis de son ultime et donc de son placement. Son ultime a un CD relativement long et pour totaliser le maximum de dégâts, il doit se placer de façon minutieuse pour essayer de faire une belle brochette ce qui n'est pas forcément simple lorsque l'équipe adverse joue en conséquence !
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Urgot
Flèche acide
o Portée des projectiles verrouillés réduite de 1500 à 1200.
Charge corrosive
o Délai de récupération augmenté de 11 secondes pour tous les niveaux à 15/14/13/12/11 secondes.
o Portée d'incantation réduite de 950 à 900.
Inverseur de position hyper-cinétique
o Portée d'incantation réduite de 700/775/850 à 550/700/850.
Sur les flèches acides d'Urgot, nous avions eu un remaniement de ses dommages (mi-Juillet) puis un retour en arrière au patch d'Août. Sans ce remaniement, je pense qu'Urgot aurait été moins joué par rapport aux autres carry AD. Le fait qu'Urgot soit aussi prisé est sa capacité à tanker mais également à faire énormément de dommages, un peu comme un bruiser. Si l'un des deux aspects est enlevé, Urgot ne serait pas aussi compétitif qu'avant.
Bref, tout ça pour dire qu'Urgot, après ces deux patchs sera toujours joué puisqu'il conserve ses deux aspects de jeu.
2. Metagame et FotM !
Avec la confrontation entre les différents continents, des petits changement ont lieu dans la metagame où les asiatiques font preuve de pas mal de choses originales mais qui existaient déjà ! En fait, ils ont fait un cumul de certaines idées et ils l'ont travaillé à leur sauce. Un article devrait paraitre dans les semaines à venir pour parler du jeu des Azubu notamment !
En ce qui concerne la top lane, il n'y a que peu de changement puisqu'il n'y a pas beaucoup de mises à jour qui l'aient touchée ou de nouveau champion sorti. Ainsi au top nous avons les traditionnels : Shen, Irelia, Jax, Riven, Renekton, Yorick ...
Plus dans une optique de counter pick, Kennen et Vladimir sont les plus prisés avec Rumble !
Enfin le champion assez récent Jayce se rencontre top assez souvent et même en tournois. Il possède de nombreux utilitaires qui lui permettent d'être bon en lane mais également d'aider en teamfight.
Quant à la jungle, nous voyons de temps à autre Nunu jungle même en tournoi, comme nous l'avions dit dans le FotM #3. Quand à Nautilus, il est légèrement moins pick qu'avant et n'est plus ban dorénavant (suite à son nerf).
Les junglers classiques restent : Shyvana, Maokai, Nocturne, Lee Sin, Alistar ...
Il y a fort à parier pour que l'on rencontre de plus en plus de Skarner ! (la mode MLG est en cours les amis !)
Les carry AP mid sont presque inchangés : Cassiopeia, Karthus, TF, Anivia, Ahri, Morgana ... ainsi qu'Orianna maintenant !
La petite "refonte" ou modification de Malzahar plutôt le rend un petit peu plus maniable qu'avant. Il a toujours été un pick très safe et il est probable que l'on en rencontre un peu plus régulièrement même en compétition.
On notera tout de même la venue de Zyra qui était OP et qui s'est vu fix il y a quelques jours. Elle n'a cependant pas été souvent joué en compétition mais on en voit souvent en soloQ, stream top ELO ainsi qu'aux derniers IPL ! Zyra possède un burst phénoménal, comparable avec les plus gros carry AP du jeu.
Pourquoi donc ces carry AP et pas d'autres ? On remarquera que ces carry AP mid possèdent des compétences pour rapidement engloutir une vague de sbires. Cela permet de forcer le mid adverse de faire un choix entre décaler où bien perdre une vague.
Pour Cassiopeia et Karthus, ce sont les plus gros DPS lorsque l'on arrive bien a les jouer.
TF, grâce a son ultime permet de faire des gank sur d'autres lanes alors qu'Anivia et Morgana seront utilisés surtout dans l'optique de contrôle avec de nombreuses utilités en teamfight.
Urgot, Ashe, Graves, Kog, Corki, Tristana, Vayne, Ezreal restent la lane la plus stable avec Corki en pôle position lors des derniers événements ! (Skin Ez comme on l'avait dit, relance la mode d'un champion !)
Au niveau des supports, nous allons peut être voir plus souvent des Lulu (MLG avec Lulu, Shyvana combo) mais sinon, Sona redevient très en vogue (polyvalente), Soraka est toujours aussi bonne pour babysit le carry AD, Janna (même si on en voit moins) pour ses contrôles, Alistar pour ses contrôles et sa tankyness, Leona et Taric et Blitz pour le burst. Enfin Nunu trouve son compte avec son récent UP notamment sur l'ultime au niveau de la bot lane (slow + débuff, stéroïde pour le carry, ultime et assez tanky).
3. Conclusion
Cet article a été créé par les rédacteurs de la section League of Legends de Fureur et se veut collaboratif et communautaire. Nous sommes sur un forum d'échange et j'espère arriver à ce que nous nous enrichissions ensemble.
N'hésitez pas à le critiquer de manière constructive afin d'obtenir un contenu de qualité. Il est donc possible que nous modifions au fur et à mesure ce sujet.
Merci à tous pour votre participation future !
[EDIT du 10/08/12]



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