Après avoir mis nos mains sur la beta, il est temps de commencer à la décortiquer. Détails des unités, nouvelles features, impressions... Ne ratez rien de Heart of the Swarm !
Il est plus que probable que certaines modifications ne manqueront pas d'être faites au fur et à mesure par Blizzard pour équilibrer au mieux le multijoueur, nous vous en tiendrons informés à chaque patch.

INTERFACE
L'interface du jeu ne change pas trop par rapport à celle arrivée avec le patch 1.5.0 pour Wing of Liberty.
Bien sûr, n'ayant accès uniquement aux parties personnalisées et au ladder, il est difficile de faire un détail précis.
A noter une option attendue et qui en ravira plus d'un : la possibilité de faire des recherches 1v1 via le système MMR sans perdre ou gagner de points. En gros, une recherche ladder sans l'angoisse de tomber dans le classement. Ce système est déjà très intéressant car jusqu'à maintenant, rejoindre des parties personnalisées vous amenez souvent à rencontrer des joueurs d'un niveau trop différent du vôtre.

UNITES TERRAN
Voici les statistiques détaillées des unités Terran dans HotS, ainsi que nos impressions quant à leur utilité dans le jeu. Il s'agit d'opinions certes personnelles mais concertées, prenant également en compte l'avis de certains pros jouant à la beta.
Chien de guerreSUPPRIMEE

Construction: usine + laboratoire technique
Type: blindé, mécanique
Cout: 150min 75gaz
Population: 2
Temps de production: 45s
Points de vie: 220
Armure: 1 (+1 par upgrade)
Dégat: 23 (+2 par upgrade)
Vitesse de l'arme: 1.7
Portée: 7
Cible: terrestre
Vitesse déplacement: 2.81
Sorts:
- Missiles Perturbateurs: "lorsqu'il cible une unité mécanique, le chien de guerre lance des missiles à charge électrique qui infligent 30 points de dégât par salve." Sort automatique, désactivation possible, une salve toutes les 6s.
AVIS: Unité au final très puissante contre Protoss ou contre du mecha Terran. L'addition de ses dégâts de base et de son sort donne un résultat très impressionnant. Autre avantage, sa mobilité: Le Chien de guerre est très rapide et sa microgestion en est d'autant plus facile. Pour comparer, les Stalker sont à peine plus rapide avec 2.95 de déplacement.
Tourmenteur

Construction: usine, par deux avec réacteur.
Type: léger, mécanique (biologique en mode combat)
Temps de production: 30s
Cout: 100min
Population: 2
Mode Vehicule
Points de vie: 80
Armure: 0 (+1 par upgrade)
Dégat: 8 (+1 par upgrade) , 14 (+2 par upgrade) contre léger
Vitesse de l'arme: 2.25
Portée: 5
Cible: terrestre
Vitesse déplacement: 4.25
Sorts:
- Passage en mode Combat, dure 4s.
Mode Combat
Points de vie: 135
Armure: 0 (+1 par upgrade)
Dégat: 10 (+1 par upgrade) , 14 (+2 par upgrade) contre léger
Vitesse de l'arme: 1.9
Portée: 2
Cible: terrestre
Vitesse déplacement: 2.25
Sorts:
- Passage en mode Combat, dure 4s.
- Recherche du passage en mode Frappe à l'armurerie
AVIS: Le mode combat du tourmenteur est étonnamment efficace, surtout en late game pour contrer certaines compositions classiques Protoss. Bien évidemment il faut partir sur du mécha pour que les upgrades suivent sur les longues parties. Contre Zerg, un helion en mode combat est également d'une grande aide, offrant un tanking bien plus efficace par ses points de vie supplémentaires.
Mine Veuve

Construction: usine, par deux avec réacteur.
Type: léger, mécanique
Temps de production: 40s
Points de vie: 90
Cout: 75min 25gaz
Population: 2
Armure: 0
Dégat: -
Vitesse de l'arme: -
Portée: -
Cible: terrestre et aérienne quand activée
Vitesse déplacement: 2.81
Sorts:
- Activer la mine, dure 2s.
- Désactiver la mine, dure 2s. Déterre la mine pour la déplacer.
- Charge instable
. Sort automatique qui s'active quand la mine est enterrée. Ne peut pas se désactiver sauf si la mine est de terrée.
. Lance un missile avec 5 de portée dès qu'une unité ennemie passe à portée.
. Cause 160 de dommage à la cilble + 40 de dommage splash.
. Peut cibler les unités invisibles, les hallucination, terrans infestés et locustes
. Une fois le missile lancé, il faut 40s pour recharger le prochain tir.
AVIS: On peut essayer de distinguer deux utilisations au mines: le ciblage d'unité spécifique comme les Broodlord ou le nettoyage de masse. Pour cette dernière, le splash dammage étant relativement faible, l'effet nettoyage est vraiment visible sur les gros packs d'unités faibles, comme les marines ou les zerglings. En revanche, même sur un pack de zealots, l'effet est nettement moins important. A tester dans plus de situations.
Croiseur

Contruction: Spatioport + centre technique, nécessite un noyau de fusion.
Type: blindé, mécanique, lourd
Cout: 400min 300gaz
Population: 6
Temps de production: 90s
Points de vie: 550
Armure: 3
Dégat: 10 contre terrestre (8 dans WoL), 6 contre aerienne
Vitesse de l'arme: 0.23
Portée: 6
Cible: terrestre et aerienne
Vitesse déplacement: 1.88
Sorts: identique à WoL
AVIS: Peu testé lors de nos parties, sa seule amélioration est sur les dommages contre les unités terrestres. 25% de mieux n'est pas négligeable et devrait donner une meilleure utilité aux Croiseurs lors des match up et situations où il est déjà présent.



Répondre avec citation
toujours l oeuil, des que ca sort je me remet a sc2 et ya des peons qui vont cramer moi je vous le dis!
