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    Wibbly Wobbly Timey Wimey Administrateur
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    Par défaut GW2 - La direction artistique de père en fils

    Philippa Warr, rédactrice à Rock Paper Shotgun, a échangé avec Horia Dociu, nommé récemment directeur artistique chez ArenaNet, après y avoir été directeur des cinématiques. Ce dernier a été promu à cette fonction en succession de son père, Daniel Dociu, qui tenait ce poste depuis 2003 ! Venez découvrir les points clés de cette interview résumée pour vous !

     

    Horia Dociu revient en interview pour Rock Paper Shotgun sur son parcours artistique et professionnel chez ArenaNet ainsi que sur la relation de partenaires/mentor/protégé qu'il entretient avec son père, le cultissime Daniel Dociu. Vous pouvez retrouver cette belle et longue interview en anglais sur le site du webzine gaming britannique dont je vous propose ici un résumé.

     

     

    PARCOURS

     

    Horia Dociu raconte qu'en 2003, alors qu'il travaillait chez Valve Software en tant qu'assistant, son père, Daniel Dociu, signait de son côté pour devenir directeur artistique chez ArenaNet. Six mois plus tard, il a quitté Valve pour travailler avec ce dernier parce qu'il est pour lui un ami, un excellent mentor et un enseignant.

    Horia a travaillé pendant huit ans chez ArenaNet, traçant sa route jusqu'à la direction du pôle cinématique. Puis il s'est aventuré chez Sony, où il a travaillé pendant quatre ans.  Mais il est revenu chez ArenaNet, il y a un peu plus d'un an, pour succéder à son père qui lui, s'en est allé vers de nouveaux challenges.
     
    GW2 Guildwars 2 Horia Daniel Dociu Rock Paper Shotgun Philippa War Interview Divinity's Reach Corrupted Orr EbonHawke Sylvari Treehouse Diarmid Hareth Thief Queen Eden Ascalon
     
     

    Relation père / fils

     
    Horia explique que ses parents se sont rencontrés en école d'art et qu'ainsi, il a toujours été soutenu par ces derniers alors qu'il développait ses talents artistiques. Mais il a également obtenu d'eux des critiques honnêtes et constructives.
    Ainsi, travailler avec son père était un rêve devenu réalité. Il se souvient qu'au milieu des années 90, son père était directeur artistique chez SquareSoft pour le titre Secret of Evermore et que lui était testeur du jeu alors qu'il n'avait même pas terminé le primaire !
    Cette expérience a amplifié son admiration pour son père et son travail, si bien que lorsqu'il a eu 18 ans, ils ont travaillé ensemble chez Zipper Interactive sur le titre SOCOM pour la Playstation 2. Et il garde un très bon souvenir de cette expérience.
    Aujourd'hui, Horia appelle encore son père plusieurs fois par semaine pour lui parler de son travail et Daniel lui prodigue toujours de très bons conseils.
     
     
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    Succession

     
    Horia tient à préciser que même s'il partage beaucoup d'idées avec son père, il ne souhaite pas marcher dans ses pas. Il pense être un collaborateur solide et il a plus d'une centaine d'artistes extraordinaires dans son équipe. 
    Travailler dur, s'amuser, toujours apprendre, rendre l'environnement sécurisant pour que le personnel puisse expérimenter et même échouer, et toujours défendre les idées les plus fortes, peu importe d'où elles viennent. 
    Il veut faire de son mieux pour garder cette ambiance fun et intéressante qu'avait mise en place son père et dont il partage l'intérêt parce que, selon lui, si les gens passent du bon temps, ça se voit dans le résultat final.
     
     GW2 Guildwars 2 Horia Daniel Dociu Rock Paper Shotgun Philippa War Interview Divinity's Reach Corrupted Orr EbonHawke Sylvari Treehouse Diarmid Hareth Thief Queen Eden Ascalon
     
     

    L'ADN de Guild wars

     
    Ce qui motive Horia à travailler sur Guild Wars 2, c'est que le changement est dans l'ADN du jeu. Il est vrai que chacune des extensions de Guild Wars, premier du nom, était différenciée des autres par des touches artistiques qui représentaient leurs cultures
    Et Guild Wars 2 a expédié la franchise 250 ans plus tard. Et par exemple, les charrs, cette race de barbares sauvages dans le premier jeu, sont à présent le peuple le plus avancé sur le plan technologique.
    Bref, Guild Wars n'a jamais été inerte et Horia va donner le meilleur de lui-même pour que ses équipes ne prennent jamais cette direction.
     
     GW2 Guildwars 2 Horia Daniel Dociu Rock Paper Shotgun Philippa War Interview Divinity's Reach Corrupted Orr EbonHawke Sylvari Treehouse Diarmid Hareth Thief Queen Eden Ascalon
     
     

    ConceptS Art de Guild wars 2

     
    Horia précise que concernant le jeu, lui et ses équipes essayent d'apporter aux joueurs un monde unique et vivant. Un jeu qui serait le meilleur possible. Pour ce faire, ils ne jugent jamais une idée avant qu'elle ne soit aboutie, dans un format avec lequel le joueur pourrait interagir. 
    Les concepts art sont utilisés comme une note émotionnelle, une graine en quelque sorte. Puis chacun y apporte sa patte, l'améliore, comme vous pouvez le voir ci-dessous.
    A gauche, les concepts art initiaux réalisés par Tsveta Komaticheva et à droite, le résultat final en jeu.
     
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    Il en va de même pour Diarmid, cette ennemie créée à l'origine par Carlyn Lim, qui obtient des formes féminines en fin de processus afin de diversifier les forces ennemies.
     
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    Enfin, pour Hareth, des exagérations de corruption (magie rouge) ont été apportées là où son armure est brisée. 
     
    GW2 Guildwars 2 Horia Daniel Dociu Rock Paper Shotgun Philippa War Interview Divinity's Reach Corrupted Orr EbonHawke Sylvari Treehouse Diarmid Hareth Thief Queen Eden Ascalon
     
    Les concepts art peuvent donc être utilisés chez ArenaNet comme des guides détaillés ou alors des graines à faire germer
     

     

    Cinématiques

     
    En anglais uniquement
     
    Les équipes avaient d'abord choisi de réaliser des cinématiques en 2D afin de mieux transmettre l'émotion de l'action. Finalement, ce sont des cinématiques en 2.5D qui apparaissent dans le jeu !
    Il y a des choses qui passent mieux avec des illustrations, comme des explosions, des armées immenses... mais d'autres qui passent bien mieux avec du dialogue. Les cinématiques incluent aussi des personnages animés en 3D et des dialogues.
     
     

    La maintenance du jeu

     
    La franchise a déjà cinq ans, mais Horia Dociu et ses équipes gardent la motivation et l'inspiration parce qu'ils apportent sans cesse des changements et de nouveaux thèmes au jeu. 
    Leur but est bien sûr de surprendre les joueurs, mais ça vaut aussi pour eux-mêmes, afin qu'ils ne perdent jamais leur intérêt pour Guild Wars 2.
    De la même façon, il faut également que les anciennes créations du jeu restent "au goût du jour". Pour ce faire, Horia Dociu mise sur le style graphique, qui est intéressant puisqu'il est inclusif et expressif. Mais surtout, les graphismes passent toujours après l'art. Car l'art ne vieillit jamais.
     
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    LA satisfaction du créateur

     
    Après tant d'années passées chez ArenaNet, Horia Dociu partage les succès qui l'ont vraiment rendu fier.
     
    Tout d'abord, l'Eden. Il raconte que certains fans ne quittaient pas la zone tellement elle était appréciée. 
     
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    Ensuite, le premier trailer de Guild Wars 2. Il en a réalisé le storyboard, Kekai Kotaki l'a illustré et Matthew Oswald en a fait les motion-graphiques.
    Il est heureux qu'à seulement trois personnes, ils aient pu réaliser un trailer aussi unique et différent de ce que les autres studios peuvent proposer !
     
    Puis, pendant la production de Guild Wars 2, il a fait un poisson d'avril : ajouter un soldat moderne sur le site du jeu, comme une nouvelle profession.  Finalement, tout le monde s'est pris au jeu et ses amis ont commencé à travailler sur le concept. Un véritable projet alternatif, mais juste pour s'amuser, qui s'est traduit par une campagne IG sur Guild Wars !
     
    Enfin, il se souvient avec émotion d'un croquis de personnage qu'il a réalisé pour Guild Wars 2, mais qui n'a finalement pas été intégré dans le jeu. 
    Néanmoins, il apprécie de regarder régulièrement cette oeuvre, malgré ses défauts, parce qu'elle l'émeut toujours.
     

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  3. #2
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    Par défaut Re : GW2 - La direction artistique de père en fils

    Wow ! Merci pour ce résumé tout pleins d'info' et d'anecdotes . Ça donne envie de lire l'interview de A à Z du coup ahah.
    Ce passage de père en fils renforce l'image familiale que renvoie le studio, et quand je vois les derniers contenus je me dis que Daniel Dociu doit être fier de son fils.
    D'ailleurs Daniel Dociu et Kekai Kotaki sont des légendes pour moi... Quand je vois le travail qu'ils ont réalisé c'est juste dingue...
    Et les animations de GW2... Ce "2.5D" est vraiment top, c'est unique et à chaque nouveau contenu j'ai hâte de les voir, un peu comme les Panoramas sur les cartes.
    Par contre j'aurais jamais cru que c'était Horia qui avait eu l'idée du Commando ! J'avoue que ce 1er avril avait été bien marrant ^^. C'est Kekai Kotaki qui avait fait l'Artwork d'ailleurs.
    Elle a eu bien de la chance Philippa !
    Je me demande s'il serait intéressé pour se rendre à la prochaine édition du MIGS...

  4. #3
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    Par défaut Re : GW2 - La direction artistique de père en fils

    Les cinématiques de Guildwars sont vraiment belles, et il est vrai que même les premières ne font pas tâche bien que le jeu ai 5 ans. L'art avant tout, ça fonctionne bien =)
    Horia Dociu a vraiment de la chance, il le reconnaît lui-même d'ailleurs, d'avoir une famille si formidable qui l'a laissé s’épanouir dans l'art et devenir l'artiste qu'il est aujourd'hui.
    C'est quand même un domaine qui se veut plutôt "précaire" pour la majorité des artistes, ceux de l'ombre disons. Et on ne peut pas dire qu'il ne vive que de piston, il a un talent certain et sa place est méritée !

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